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 [SWSB free] régles sans cases

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Riri
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MessageSujet: [SWSB free] régles sans cases   Jeu 18 Jan - 13:51

Avant propos

Ceci est une alternative au jeu Star Wars Star Battle dont le but est de jouer sans cases sur une grande surface afin de développer un aspect plus tactique du jeu et valoriser la manœuvre des flottes.
Cette version de SWSBfree se joue avec les figurines de SWSB accompagnées de leur cartes. Cette version réutilise la plus part des concepts et principes développé dans SWSB. Il est conseillé d'avoir pris connaissance des règles standard pour comprendre certaines de ces règles, de plus, d'autres ne sont pas reprises ici et sont donc implicites


Déploiement:

les joueurs conviennent d'un quota de points, en, utilisant les coûts spécifiés en haut à droite des cartes. La partie se déroulera sur une surface carrée d'environ 120 centimètres de côté.
La table pourra être équipée d'une planète, lunes, d'un champ d'astéroïdes, station spatiale ou trou noir, pour rendre la partie plus attractive.

Les joueurs tirent l'initiative, celui qui fait le score le plus bas au Dé 20 la perd, et commence le déploiement (si l'un des joueurs a l'habilité "interdictor", il déploiera toute sa flotte en second). Les joueurs placent leur flotte à 20 cm maximum de leur bord de table. Chaque joueur déploiera son classe I, en commençant par celui qui a perdu l'initiative. Ensuite tous les vaisseaux de classe II du perdant au jet d'initiative seront posés dans sa zone de déploiement, l'autre joueur en fait de même. Puis, pour terminer, on passera au positionnement des classes III suivant le même ordre. Les class IV sont embarqués à bord des bâtiments et donc ne font pas partie du déploiement, à moins que le scénario ne le spécifie.


Le tour de jeu:

L'initiative sera tirée tous les deux tours. Le plus haut score au D20 gagnera l'initiative et choisira qui se déplace en premier ce tour, en sachant qu'au tour suivant ce sera l'inverse. Par exemple, si au premier tour celui qui a l'initiative bouge en premier, au tour suivant ce sera à celui qui a perdu l'initiative de bouger en premier. Et à la suite de ce deuxième tour, on retire l'initiative. Au cours d'un tour, Chacun des 2 joueurs font leur déplacements puis le second joueur de ce tour tirera en premier et le premier joueurs résoudra ses tirs en second, les tirs étant simultanés, les figurines détruites sur la table, ont droit à un tir de réplique. Pour représenter cela les figurines détruites sont retirées à la fin du tour.

Les joueurs sont autorisés à mesurer toutes les distances à tout moment.

Toutes les distances se calculent de bord de socle à bord de socle.


Mouvements:

Pour représenter le manque de manœuvrabilité des plus gros vaisseaux, les classes I, II et III, ils seront soumis à certaines contraintes et à un choix de vitesse de 1 à 4. Je vous conseil de confectionner par vous même des pions, ou autres marqueurs de vitesse en carton. Au début du tour, après que l'initiative soit tirée, les joueurs choisissent une vitesse qu'ils affectent à chacun de leurs vaisseaux de classe I et de classe II. Il serait judicieux que ce marqueur reste face cachée jusqu'au début de la phase de mouvements. Lors du choix de cette nouvelle vitesse, le joueur ne pourra diminuer ou augmenter cette valeur que d'un seul cran.

Lors du déploiement, les joueurs sélectionnent librement leur vitesse en posant un marqueur à côté de chaque bâtiment (ou de sa carte)

Lors de leurs déplacement, les vaisseaux de classe I auront droit à 2 rotations de 45° maximum, mais ils auront obligation d'avancer de 10 cm minimum après chacune de leur rotation, afin de représenter leur inertie. Il faut donc qu'ils disposent encore d'un mouvement suffisant pour avoir le droit à une manœuvre. De plus l'inertie de ces mastodonte les empêchent de s'arrêter complètement, ils ont donc obligation d'avancer de 5 cm minimum durant leur tour de mouvement.

Lors de leurs déplacement, les vaisseaux de classe II auront droit à 2 rotations de 90° maximum. Mais ils auront obligation d'avancer de 10 cm minimum après chacune de leur rotation. Ils devront donc aussi disposer du mouvement suffisant. Dans tous les cas ils devront aussi faire un minimum de 5 cm de déplacement lors de leur activation.

Les class III ont le droit de se déplacer librement. Leur seule obligation est de gérer et marquer leur vitesse comme les plus gros vaisseaux, avec un choix de vitesse de 1 à 4 en accélérant ou décélérant d'un seul niveau à la fois

Les chasseurs se déplacent librement, jusqu'à la vitesse 4, sans aucune contrainte de trajectoire, d'orientation, accélération ou décélération. Seul les chasseurs avec l'habilité "interceptor" pourront atteindre la vitesse 5.

A la fin d'un mouvement, aucun socle n'aura le droit de se chevaucher, mais un vaisseau est autorisé de passer à "travers" le socle d'un allier, vu que nous sommes en trois dimensions dans l'espace, en fait, il passe en dessous ou au dessus.

Les chasseur et les classes III sont capables de traverser une planète en vitesse 1. Si un vaisseau arrive de l'espace, il parcourra 10 cm maximum sur cette planète. Les bâtiments de Classes I et II seraient pris par la gravité et détruits. Un vaisseau à l'abris de l'atmosphère d'une planète est invisible à moins qu'un adversaire soit à son contact.

Tout contact avec un trou noir entraînera la disparition du navire.

Un vaisseaux sortis de la zone de combat ne reviendra pas.

L'habilité "tractor beam" arrête un vaisseau de même class ou plus petit à 10 cm, mais ne fonctionne pas contre les chasseurs car ils sont bien trop véloces. Un vaisseau soumis à l'influence d'un tractor beam au début de son tour aura une vitesse réduite à sa moitié tant qu'il restera dans les 10cm d'aire d'effet.

Un chasseur pourra se déplacer sans danger dans un champ d'astéroïdes, où à à moins de 5 cm d'une station spatiale en vitesse 1, s'il le fait plus rapidement, c'est un test d'esquive sous peine de faire une collision dans ce champ, et donc se prendre des dommages.

Les règles des habilitées "assault" et "interceptor" s'appliquent si un chasseur passe à moins de 5 cm d'un autre.
Les Chasseurs seront débarqué à 5 cm maximum du vaisseaux ayant l'habilite "fighter laungh" et ayant terminé son mouvement.

Les vitesses

Tous les vaisseaux se déplacement de la vitesse 1 à 4. seul les chasseurs avec l'habilité "interceptor " accèdent à la vitesse 5

Vitesse 1 = de 0 à 10 cm
Vitesse 2 = de 10 à 20 cm
Vitesse 3 = de 20 à 30 cm
Vitesse 4 = de 30 à 40 cm
Vitesse 5 = de 40 à 50 cm


Tirs / combats:

Une fois tous les mouvement effectué, c'est au tour du joueur ayant l'initiative de faire tous ses tirs.
Les lignes de tir sont définies de centre de socle à centre de socle. Pour représenter le fait que nous sommes en 3 dimensions dans l'espace, les vaisseaux sont à des altitudes différentes, on peut donc tirer à "travers" les vaisseaux, ils ne bloquent pas les lignes de tirs. Par contre une ligne de tir qui passe par un champ de météorites donnera un bonus de +4 à la défense de la cible. De même aucune ligne de tir ne peut passer à travers une planète ou un trou noir déviant toute énergie dans sa zone).
La petite taille des chasseur les rends furtifs, ils ne peuvent donc être ciblés à plus de 20 cm

Cas particulier: un vaisseau peut se cacher derrière un bâtiment de taille égale ou supérieure: il faut qu'il soit à 5 cm maximum de son protecteur, et que la ligne de tir entre le vaisseau caché et le vaisseau adverse passe par le socle de celui qui lui fait écran, alors il ne pourra pas être ciblé. Le vaisseau protégé doit être déclaré comme tel et ne pourra pas tirer sur une cible qui ne peut l'atteindre, ses mouvements sont calqués sur le navire qui fait écran. A la fin du mouvement, il sera replacé à l'arrière de son protecteur, à 5 cm maximum

En fonction des armes qu'ils utilisent, certains vaisseaux tirent tout au tour d'eux, soit un angle de 360° (notamment les chasseurs et les armes de type laser), mais la plus part de ces armes puissantes ne tirent que dans un arc frontal de 90°. Cet angle est déterminé par réglettes en relief sur les socles.
Il existe un cas particulier: les armes de bordée. Si un bâtiment souhaite tirer avec son arme de barrage sur l'un de ses flanc, ou avec son arme frontale battry, il fournira un feu puissant dans un couloir large de 2,5 cm perpendiculairement au centre du vaisseau ou à l'avant de son socle dans l'alignement du vaisseau, il désignera une figurine étant dans ce couloir et à portée, afin qu'elle soit prise comme cible de cette attaque.

Pour qu'un tir inflige les dommages de l'arme, il faut obtenir une valeur supérieure ou égale à la défense de la cible avec un Dé 20 plus le bonus de l'arme. La valeur de défense est donnée par un des quatre côtés du vaisseau qui fait face au tir.

Si une ligne de tir est trop à la limite de l'arc autorisé, ou si l'arc de défense est à la limite de deux valeurs de défense: tranchez en lançant un dé 20, pour chacun de ces cas, et si le résultat est pair c'est à l'avantage de l'attaquant


Portées des armes:

Portées des armes:
protection défense: 10 cm - 360°
Toutes les armes des chasseurs: 10 cm - 360°
Tractor beam: 10 cm - 360°
frontal battery et barrage: couloir de 2,5 cm - portée conforme à la règle suivante

Pour les autres armes la portée est fonction de la puissance de l'arme, l'équipement de visée du navire, et l'équipage mobilisée pour le service de cette arme. Dans la pratique, la portée maximum de est la valeur "Attack" multipliée par 10 cm. et la valeur du bonus au jet de dé est diminuée de 1 point tous les 10 cm.
par exemple pour un turbolaser à + 5, Lorsque l'on tire à 10 cm max. le jet de dé sera 1 dé 20 + 5, si le vaisseau tire à 20 cm max. ce sera 1 dé 20 + 4... pour arriver à une cible à 50 cm max. avec un bonus à 0

Par exemple, en reprenant toutes les cartes:
Turbolasers (90° av.) de +3 à +5 (soit une portée de 30, 40 ou 50 cm)
Ion canons (90° av.) de +1 à +4 (soit une portée de 10, 20, 30 ou 40 cm)
Canons lasers (360°) de +1 à +5 (soit une portée de 10, 20, 30, 40 ou 50 cm)
Blaster canons (360°) de +1 à +2
Torpies à protons: (360°)
Missiles à concussion (360°)
(Ne pas oublier que les chasseurs tirent à 10 cm max.)

Collisions:
Les chasseurs n'infligent pas de dommages aux autres vaisseaux, et s'il venait à se retrouver sur la trajectoire d'un plus gros vaisseau ennemis, il sera repoussé dans une direction au choix du joueur qui contrôle ce chasseur, car le pilote peut aisément esquiver.
S'il y a une collision entre deux vaisseaux, elle devra être involontaire: suite à un mouvement obligatoire où aucune autre solution ne permet au vaisseau d'éviter le contacte, ou une sortie de la surface de jeu. Alors, il peut y avoir des dommages collatéraux. Si le joueur inactif ne réussit pas une manœuvre d'esquive afin d'éviter le contacte en obtenant 10 ou plus sur un dé 20 majoré de la class de son vaisseau, alors les deux navires subirons des dommages. S'il réussi à éviter il pourra déplacer son bâtiment pour céder le passage et symboliser l'esquive; le joueur actif devra finir son mouvement à sa valeur maximum. Par contre, s'il y a collision, les 2 vaisseaux restent en place et des dommages seront infligés.

Les dommages infligés à l'adversaire seront:
- Si les 2 vaisseaux se font face (les arc avant de 90° concordent au moment de l'impact) les vitesses s'additionnent. La somme de ces vitesses donnent les dommages qui sont subis par les deux vaisseaux plus 1 point par différence de classe pour le vaisseau le plus petit. (Par exemple: un classe I -en vitesse 3- éperonne volontairement un classe III -en vitesse 1- de face, si ce dernier fait un 7 il se décale; si non le classe 1 subira 3+1=4 dommages et le classe III subira 3+1+2=6 dommages).
- Si les 2 vaisseaux sont dans le même sens (l'arc avant de 90° concorde avec l'arc arrière de l'éperonné) il n'y aura des dommages que si la vitesse de celui derrière est supérieure à l'éperonné et les dommages sont subis par les deux vaisseaux correspondent à la différence de vitesse plus 1 point par différence de classe pour le vaisseau le plus petit.
- Pour un éperonnage de flanc, les dommages sont subis par les deux vaisseaux correspond à la vitesse de celui qui éperonne plus 1 point par différence de classe pour le vaisseau le plus petit.
Rentrer dans un champ de météorites est autorisé à un chasseur mais il ne pourra y entrer, et s'y déplacer qu'en vitesse 1 si non il se prend des dommages les champs de météorites ont une vitesse de zéro et sont l'équivalant d'un classe II. Un vaisseau à l'abris dans un champ de ruine bénéficie d'un +4 à défense.


Dernière édition par le Mer 24 Jan - 17:08, édité 3 fois
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Riri
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MessageSujet: Re: [SWSB free] régles sans cases   Jeu 18 Jan - 13:52

Règles optionnelles:

- Certains classes III sont plus petit et devraient être rattachés aux règles des chasseurs, tout en conservant la taille de son socle: navette impériale, le faucon, l'outrider, le virago... ils pourront rentrer dans un champ d'astéroïdes et resteront sujet aux "tractor beam". Par contre, les Classes III plus gros s'apparentent plus à des classes II et ne pourront pas pénétrer dans des champ d'astéroïdes

- Formation de combat des chasseurs:

. Des chasseurs peuvent en convoyer d'autres plus fragiles. les tir des chasseurs ennemis devront d'abords détruire l'escorte pour pouvoir cibler ceux protégés il faut que l'escorte entoure les escortés et qu'ils soient en quantité supérieure au début du combat. A la fin du mouvement, tous les vaisseaux convoyeurs, devront clairement entourer ceux qu'ils protègent, s'ils sont en quantité insuffisante il faudra que les non protégés sortent clairement de la formation. Si des chasseurs ennemis s'arretent dans la zone des 5 cm, les chasseurs de la défense seront déplacer pour monter qu'il s'interposent afin de faire écran entre l'agresseur et les chasseurs protégés.

. Des chasseur peuvent avoir une mission d'interception en se mettant en ligne face à l'adversaire s'il sont en formation de 3 à 5 et avec l'habilité "interceptor", il arrêteront le mouvement d'un adversaire qui rentre dans un rayon de 10 cm.

. Des chasseur en formation de combat (déployés en V à l'envers) en groupe de 3 à 6 bénéficieront d'un +1 en tri de laser / blaster et en défense.

- Doubler la valeur de fighter laughn pour augmenter le potentiel des chasseurs?

- Pour certains scénarios certains class IV peuvent sortir d'un saut hyper espace et donc ne bougent pas au premier tour, mais seront déployés directement. Les chasseurs ayant la capacités hyperespace sont: des ailes X, Y, B. Pour les vaisseaux déployés de cette manière un surcoût de 2 point par chasseur est à rajouter pour le calcul du coût de la flotte.

- Si vous souhaitez donner un peut de contraintes au déplacement des vaisseaux de classe III, vous pouvez appliquer la règle suivante: ils sont libre de choisir leur trajectoire ont droit à une rotation de 90° maximum à la fin de leur mouvement, cet angle est déterminé par rapport à une ligne droite tracée entre le point de départ et point d'arrivée.

- Si la gestion de l'initiative sur deux tours, il vous reste la solution suivante: le jouer qui gagne l'initiative choisis s'il bouge en premier ou en second, et les tirs sont résolus après le mouvement du joueur actif.

- REGLE SUR LES STATIONS SPATIALES

1. La taille :
En fonction de la taille de la station est classé dans les catégories I, II, ou III :

Classe 1 pour les très grandes de (l’ordre de la Lune)
Classe 2 pour les grandes : (port orbital)
Classe 3 pour les stations relais en orbite autour de planète (largeur moins de 2km)

Dans le jeu, les stations orbitales sont immobiles (ce qui est tout relatif), pour les classes 1 et 2, elles disposent de docks d’amarrages et de rayons tracteurs de la portée suivante : 10cm pour les stations classes 2 et pour les stations classes 1 : 20 cm (les rayons tracteurs sont plus puissants parce qu’il s’agit aussi d’un outil d’approche et de guidage en temps normal, ce qui explique la force de ce dispositif).

Les stations orbitales de classes 1 et 2 peuvent accueillir dans leur docks les classes 3 et 4, les classes 1 et 2 s’amarrant à l’extérieur de la station.

Comme les navires, les stations disposent d’un écran de protection mais sauf indication contraire (les caractéristiques ou le scénario) de valeur identique sur tous les fronts de la station.
Comme les navires de classe 1 et 2, les stations du même rang disposent d’une défense de proximité d’une portée de 10cm.

2. La représentation dans le jeu :
A moins de disposer d’une figurine spécifique, on peut en retirant les socles (quand c’est possible pour certaines) utiliser des vaisseaux de la fédération de commerce (s’il n’y a en pas sur la table) comme deux Trade Federation Battleship (SW SB 37 Cool, la banking Clan frigate comme station relais (sw sb 32) ou d'autres factions trois ou quatre Imperial Star Destroyer pour une station de combat (sw sb 35)

3. Les capacités de combats : elles sont fonctions des valeurs définies par le scénario ou les joueurs, deux solutions s’offrant à vous :

A. considérez que la station est l'équivalent en stat d'un navire précis, immobile ou l’association de plusieurs, il faudra alors aussi calculer la moyenne des boucliers et l’attribuer à toute les faces :

Exemple :
Stats Station (Inspi sw sb Cool Trade FED Droid Control
Coque 7/6
Taille 2
Bouclier : 15
PD +4
Fight launch : 4
Tractor Beam : 10 cm
Droid control +1

B. Soit ce qui est plus dur de faire les caractéristiques vous même.

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MessageSujet: Re: [SWSB free] régles sans cases   Lun 22 Jan - 8:44

Les options fleet commander sont des cartes tactiques qui illustrent des options préparées de longue date par chaque commandant de flotte.

Le nombre de carte évolue en fonction de la flotte et de l’expérience du commandant, bref de « l’âge du capitaine ». Sur certains navires figurent aussi des tokens de commandement, dans cette refonte des règles, le token de la carte du navire donnera droit à chaque fois à une carte tactique de la même catégorie.

Par exemple : l’Imperial shuttle dispose d’un token classe III
sera remplacé par une carte de classe III.

Dans la partie, un navire ne peut bénéficier que d’une seule fois d’un bonus spécifique (concrétement : il ne peut bénéficier de deux fois de la carte : Dommage control 1 et réduire ses dégats de 2). Afin d’éviter tout litige, les cartes jouées au fur et à mesure sont placés en dessous des navires concernés (ce qui permet de vérifier les cas de cumuls).

Différence avec le jeu de base :
Le choix des cartes doit se faire avant le début de la partie et non en cours de partie. Exemple : un joueur à 300 points disposera d’une main de 3 cartes, puis s’ajoute les cartes supplémentaires des navires.

Une restriction, cependant, une main ne doit jamais comporter plus de deux fois la même carte tactique, exemple : pas plus de deux cartes repli classe II, on notera que les cartes de même nature mais de classe de navire différente ne font pas doublon (repli classe II et repli classe III sont deux cartes distinctes).

Le commandant :
Flotte 100 points : 1 carte
Flotte 200 points : 2 carte
Flotte 300 points : 3 carte
Flotte 400 points : 4 carte
Ainsi de suite...

titre des cartes :
Classe 1
1.A la manœuvre
2.Alerté avancée
3.tir soutenu
4.Puissance
5.Contrôle des dommages

Classe 2
1.Scramble
2.Power to shield
3.tir soutenu
4.Repli
5.Contrôle des dommages
6. Vitesse de combat

Classe 3
1.A la manœuvre
2.Alerté avancée
3.Ciblez les chasseurs
4.Repli
5.Contrôle des dommages
6. Fly casual

Classe 4
1.Mode évasif manoeuvre d'évasion
2.Bombardement
3.tir soutenu
4.Formation d'attaque
5.Contrôle des dommages
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MessageSujet: Re: [SWSB free] régles sans cases   

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