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 [SWSB Free] Discution régles sans cases

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Riri
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MessageSujet: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Ven 12 Jan - 19:24

Avant propos

Ceci est une alternative au jeu Star Wars star Battle dont le but est de jouer sans cases sur une grande surface afin de développer un aspect plus tactique du jeu et valoriser la manœuvre des flottes.
Cette version de SWSBfree se joue avec les figurines de SWSB accompagnées de leur cartes. Cette version réutilise la plus par des concepts et principes développé dans SWSB. Il est conseillé d'avoir pris connaissance des règles standard pour comprendre certaines de ces règles, de plus, d'autres ne sont pas reprises ici et sont donc implicites


Déploiement:

les joueurs conviennent d'un quota de points, en, utilisant les coûts spécifiés en haut à droite des cartes. La partie se déroulera sur une surface carrée d'environ 120 centimètres de côté.
La table pourra être équipée d'une planète, lunes, d'un champ d'astéroïdes, ou trou noir, pour rendre la partie plus attractive, stations spatiales.

Les joueurs tirent l'initiative, celui qui fait le score le plus bas au Dé 20 la perd, et commence le déploiement (si l'un des joueurs a l'habilité "interdictor", il déploiera toute sa flotte en second). Les joueurs placent leur flotte à 20 cm maximum de son bord de table. Le chaque joueurs déploiera son classe I, en commençant par celui qui a perdu l'initiative. Ensuite tous les vaisseaux de classe II du perdant au jet d'initiative seront posés dans sa zone de déploiement, l'autre joueur en fait de même. Puis, pour terminer, on passera au positionnement des classes III suivant le même ordre. Les class IV sont embarqués à bord des bâtiments et donc ne font pas partie du déploiement, à moins que le scénario ne le spécifie


Le tour de jeu:

L'initiative sera tirée tous les deux tours, le plus haut score au D20 gagnera l'initiative et choisira qui se déplace en premier ce tour, en sachant qu'au tour suivant ce sera l'inverse. Par exemple, si au premier tour celui qui a l'initiative bouge en premier, au tour suivant ce sera l'autre qui bougera en premier, et à la suite de ce deuxième tour, on retire l'initiative. au cours d'un tour, Chacun des 2 joueurs font leur déplacements puis le second joueur de ce tour tirera en premier et le premier joueurs résolvera ses tirs en second, les tirs étant simultanés les figurines détruites sur la table, ont droit à un tir de réplique. pour représenter cela les figurines détruites sont retirées à la fin du tour.

Les joueurs sont autorisés à mesurer toutes les distances à tout moment. Toutes les distances se calculent de bord de socle à bord de socle.


Mouvements:

Pour représenter le manque de manœuvrabilité des plus gros vaisseaux, les classes I, II et III, ils seront soumis à certaines contraintes et à un choix de vitesse de 1 à 4. Je vous conseil confectionner par vous même des pions, ou autres marqueurs de vitesse en carton. Au début du tour, après que l'initiative soit tirée, les joueurs choisissent une vitesse qu'ils affectent à chacun de leurs vaisseaux de classe I et de classe II. Il serait judicieux que ce marqueur reste face cachée jusqu'au début de la phase de mouvements. Lors du choix de cette nouvelle vitesse, le joueur ne pourra diminuer ou augmenter cette valeur que d'un seul cran.

Lors du déploiement, les joueurs sélectionnent librement leur vitesse en posant un marqueur à côté de chaque bâtiments ou de sa carte

Lors de leurs déplacement, les vaisseaux de classe I auront droit à 2 rotations de 45° maximum, mais ils auront obligation d'avancer de 10 cm minimum après chacune de leur rotation, afin de représenter leur inertie. Il faut donc qu'il dispose encore d'un mouvement suffisant pour avoir le droit à une manœuvre. De plus l'inertie de ces mastodonte les empêchent de s'arrêter complètement, ils ont donc obligation d'avancer de 5 cm minimum durant leur tour de mouvement.

Lors de leurs déplacement, les vaisseaux de classe II auront droit à 2 rotations de 90° maximum. Mais ils auront obligation d'avancer de 10 cm minimum après chacune de leur rotation. Ils devront donc aussi disposer du mouvement suffisant. De plus l'inertie de ces mastodonte les empêchent de s'arrêter complètement, ils ont donc obligation d'avancer de 5 cm minimum à leur tour de mouvement, Dans tous les cas ils devront aussi faire un minimum de 5 cm de déplacement lors de leur activation.

Les class III ont le droit de se droit librement. Leur seule obligation est de gérer et marquer leur vitesse comme les plus gros vaisseaux, avec un choix de vitesse de 1 à 4.

Les chasseurs se déplacent librement, jusqu'à la vitesse 4, sans aucune contrainte de trajectoire, d'orientation, accélération ou décélération. Seul les chasseurs avec l'habilité "interceptor" pourront atteindre la vitesse 5.

A la fin d'un mouvement, aucun socle n'aura le droit de se chevaucher, mais un vaisseau est autorisé de passer à "travers" le socle d'un allier, vu que l'on est en trois dimensions dans l'espace, il passe en dessous ou au dessus.

Les chasseur et les class III sont capables de traverser une planète en vitesse 1. les bâtiments de Class I et II seraient pris par la gravité et détruits. Un vaisseau à l'abris de l'atmosphère d'une planète est invisible à moins qu'un adversaire soit à son contact.

Tout contact avec un trou noir entraînera la disparition du navire. Un vaisseaux sortis de la zone de combat ne reviendra pas. L'habilité "tractor beam" arrête un vaisseau de même class ou plus petit à 10 cm, mais ne fonctionne pas contre les chasseurs car ils sont bien trop véloces

Un chasseur pourra se déplacer sans danger dans un champ d'astéroïdes, où à à moins de 5 cm d'une station spatiale en vitesse 1, s'il le fait plus rapidement, c'est un test d'esquive sous peine de faire une collision dans ce champ.

Les règles des habilitées "assault" et "interceptor" s'appliquent si un chasseur passe à moins de 5 cm d'un autre.
Les Chasseurs seront débarqué à 5 cm maximum du vaisseaux ayant l'habilite "fighter laungh" et ayant terminé son mouvement.

Les vitesses

Tous les vaisseaux se déplacement de la vitesse 1 à 3. seul les chasseurs avec l'habilité "interceptor " accédent à la vitesse 5

Vitesse 1 = de 0 à 10 cm
Vitesse 2 = de 10 à 20 cm
Vitesse 3 = de 20 à 30 cm
Vitesse 4 = de 30 à 40 cm
Vitesse 5 = de 40 à 50 cm


Tirs / combats:

Une fois tous les mouvement effectué, c'est au tour du joueur ayant l'initiative de faire tous ses tir.
Les lignes de tir sont définies de centre de socle à centre de socle. Pour représenter le fait que nous sommes en 3 dimensions dans l'espace, les vaisseaux sont à des altitudes différentes, on peut donc tirer à "travers" les vaisseaux, ils ne bloquent pas les lignes de tirs. Par contre une ligne de tir qui passe par un champ de météorites donnera un bonus de +4 à la défense de la cible. De même aucune ligne de tir ne peut passer à travers une planète ou un trou noir déviant toute énergie dans sa zone.
La petite taille des chasseur les rends furtifs, ils ne peuvent donc être ciblés à plus de 20cm

Cas particulier: un vaisseau peut se cacher derrière un bâtiment de taille égale ou supérieure: il faut qu'il soit à 5 cm maximum de son protecteur, et que la ligne de tir entre le vaisseau caché et le vaisseau adverse passe par le socle de celui qui lui fait écran, alors il ne pourra pas être ciblé. Le vaisseau protégé doit être déclaré comme tel et ne pourra pas tirer sur une cible qui ne peut l'atteindre, ses mouvements sont calqués sur le navire qui fait écran.

En fonction des armes qu'ils utilisent, certains vaisseaux tirent tout au tour d'eux, soit un angle de 360° (notamment les chasseurs et les armes de type laser), mais la plus part de ces armes puissantes ne tirent que dans un arc frontal de 90°. Cet angle est déterminé par réglettes en relief sur les socles.
Il existe un cas particulier: les armes de bordée. Si un bâtiment souhaite tirer avec son arme de barrage sur l'un de ses flanc, ou avec son arme frontale battry, il fournira un feu puissant dans un couloir large de 2,5 cm perpendiculairement au centre du vaisseau ou à l'avant de son socle dans l'alignement du vaisseau, il désignera une figurine étant dans ce couloir et à portée, afin qu'elle soit pris epour cible sur cette attaque.

Pour qu'un tir inflige les dommages de l'arme, il faut obtenir une valeur supérieure ou égale à la défense de la cible avec un Dé 20 plus le bonus de l'arme. La valeur de défense est donnée par un des quatre côtés du vaisseau qui fait face au tir.

Si une ligne de tir est trop à la limite de arc autorisé, ou de l'arc de défense est à la limite de deux valeurs de défense: tranchez en lançant un dé 20, si le résultat est pair c'est à l'avantage de l'attaquant


Portées des armes:

Portées des armes:
protection défense: 10 cm - 360°
Armes de chasseur : 10 cm - 360°
Tractor beam: 10 cm - 360°
frontal battery et barrage: couloir de 2,5 cm - portée conforme à la règle suivante

Pour les autres armes la portée est fonction de la puissance de l'arme, l'équipement de visée du navire, et l'équipage mobilisée pour le service de cette arme. Dans la pratique, la portée maximum de est la valeur "Attack" multipliée par 10 cm. et la valeur du bonus au jet de dé est diminuée de 1 point tous les 10 cm.
par exemple pour un turbolaser à + 5, Lorsque l'on tire à 10 cm max. le jet de dé sera 1 dé 20 + 5, si le vaisseau tire à 20 cm max. ce sera 1 dé 20 + 4... pour arriver à une cible à 50 cm max. avec un bonus à 0

En reprenant toutes les cartes:
Turbolasers de +3 à +5 (soit une portée de 30, 40 ou 50 cm)
Ion canons de +1 à +4 (soit une portée de 10, 20, 30 ou 40 cm)
Canons lasers de +1 à +5 (soit une portée de 10, 20, 30, 40 ou 50 cm)
Blaster canons de +1 à +2 (soit une portée de 10 cm les chasseurs tirant à 10 cm max.)



Collisions:
Les chasseurs n'infligent pas de dommages aux autres vaisseaux, et s'il venait à se retrouver sur la trajectoire d'un plus gros vaisseau ennemis, il sera repoussé dans une direction au choix du joueur qui contrôle le chasseur, car le pilote peut aisément esquiver.
S'il y a une collision entre deux vaisseaux, volontaire ou non, il y aura des dommages. Si le joueur inactif ne réussit pas une manœuvre d'esquive afin d'éviter le contacte en obtenant 10 ou plus sur un dé 20 majoré de la class de son vaisseau, alors les deux navires subirons des dommages. S'il réussi à éviter il pourra déplacer son bâtiment pour symboliser l'esquive, et le joueur actif devra finir son mouvement à sa valeur maximum. Par contre, s'il y a collision, les 2 vaisseaux restent en place et des dommages seront infligés.

Les dommages infligés à l'adversaire seront:
- Si les 2 vaisseaux se font face (les arc avant de 90° concordent au moment de l'impact) les vitesses s'additionnent. La somme de ces vitesses donnent les dommages sont subis par les deux vaisseaux plus 1 point par différence de classe pour le vaisseau le plus petit. (Par exemple: un classe I (en vitesse 3) éperonne volontairement un classe III (en vitesse 1) de face, si ce dernier fait un 7 il se décale; si non le classe 1 subira 3+1=4 dommages et le classe III subira 3+1+2=6 dommages.
- Si les 2 vaisseaux sont dans le même sens (l'arc avant de 90° concorde avec l'arc arrière de l'éperonné) il n'y aura des dommages que si la vitesse de celui derrière est supérieure à l'éperonné et les dommages sont subis par les deux vaisseaux correspond à la différence de vitesse plus 1 point par différence de classe pour le vaisseau le plus petit.
- Pour un éperonnage de flanc, les dommages sont subis par les deux vaisseaux correspond à la vitesse de celui qui éperonne plus 1 point par différence de classe pour le vaisseau le plus petit.
Rentrer dans un champ de météorites est autorisé à un chasseur mais il ne pourra y entrer, et s'y déplacer qu'en vitesse 1 si non il se prend des dommages les champs de météorites ont une vitesse de zéro et sont l'équivalant d'un classe II. Un vaisseau à l'abris dans un champ de ruine bénéficie d'un +4 à défense.


Règles optionnelles:

- Certains classes III sont plus petit et devraient être rattachés aux règles des chasseurs, tout en conservant la taille de son socle: navette impériale, le faucon, l'outrider, le virago... ils pourront rentrer dans un champ d'astéroïdes et resteront sujet aux "tractor beam". Par contre, les Classes III plus gros s'apparentent plus à des classes II et ne pourront pas pénétrer dans des champ d'astéroïdes

- Formation de combat des chasseurs:

. Des chasseurs peuvent en convoyer d'autres plus fragiles. les tir des chasseurs ennemis devront d'abords détruire l'escorte pour pouvoir cibler ceux protégés il faut que l'escorte entoure les escortés et qu'ils soient en quantité supérieure au début du combat. A la fin du mouvement, tous les vaisseaux convoyeurs, devront clairement entourer ceux qu'ils protègent, s'ils sont en quantité insuffisante il faudra que les non protégés sortent clairement de la formation. Si des chasseurs ennemis s'arretent dans la zone des 5 cm, les chasseurs de la défense seront déplacer pour monter qu'il s'interposent afin de faire écran entre l'agresseur et les chasseurs protégés.

. Des chasseur peuvent avoir une mission d'interception en se mettant en ligne face à l'adversaire s'il sont en formation de 3 à 5 et avec l'habilité "interceptor", il arrêteront le mouvement d'un adversaire qui rentre dans un rayon de 10 cm.

. Des chasseur en formation de combat (déployés en V à l'envers) en groupe de 3 à 6 bénéficieront d'un +1 en tri de laser / blaster et en défense.

- Doubler la valeur de fighter laughn pour augmenter le potentiel des chasseurs?

- Pour certains scénarios certains class IV peuvent sortir d'un saut hyper espace et donc ne bougent pas au premier tour, mais seront déployés directement. Les chasseurs ayant la capacités hyperespace sont: des ailes X, Y, B. Pour les vaisseaux déployés de cette manière un surcoût de 2 point par chasseur est à rajouter pour le calcul du coût de la flotte.

- Si vous souhaitez donner un peut de contraintes au déplacement des vaisseaux de classe III, vous pouvez appliquer la règle suivante: ils sont libre de choisir leur trajectoire ont droit à une rotation de 90° maximum à la fin de leur mouvement, cet angle est déterminé par rapport à une ligne droite tracée entre le point de départ et point d'arrivée.

- Si la gestion de l'initiative sur deux tours, il vous reste la solution suivante: le jouer qui gagne l'initiative choisis s'il bouge en premier ou en second, et les tirs sont résolus après le mouvement du joueur actif.


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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Sam 13 Jan - 5:22

On a joué la partie avec cette règle
Limitation de portée en fonction du facteur de bonus d'attaque : exemple +4 soit 40cm portée max et une limitation de la qualité des armes en fonction de la même portée.

Pour faire simple un tableau récapitulatif :
En colonne le bonus d'attaque en ligne le bonus en fonction de la distance :


Comme quoi y pas que Riri qui bosse ! xD

Pub : Alors voir mon blog pour les photos de la partie

http://blogs.aol.fr/jeansebretif/havreceleste#Entry948
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Lun 15 Jan - 15:56

REGLE SUR LES STATIONS SPATIALES :

1. La taille :
En fonction de la taille de la station est classé dans les catégories I, II, ou III :

Classe 1 pour les très grandes de (l’ordre de la Lune)
Classe 2 pour les grandes : (port orbital)
Classe 3 pour les stations relais en orbite autour de planète (largeur moins de 2km)

Dans le jeu, les stations orbitales sont immobiles (ce qui est tout relatif), pour les classes 1 et 2, elles disposent de docks d’amarrages et de rayons tracteurs de la portée suivante : 10cm pour les stations classes 2 et pour les stations classes 1 : 20 cm (les rayons tracteurs sont plus puissants parce qu’il s’agit aussi d’un outil d’approche et de guidage en temps normal, ce qui explique la force de ce dispositif).

Les stations orbitales de classes 1 et 2 peuvent accueillir dans leur docks les classes 3 et 4, les classes 1 et 2 s’amarrant à l’extérieur de la station.

Comme les navires, les stations disposent d’un écran de protection mais sauf indication contraire (les caractéristiques ou le scénario) de valeur identique sur tous les fronts de la station.
Comme les navires de classe 1 et 2, les stations du même rang disposent d’une défense de proximité d’une portée de 10cm.

2. La représentation dans le jeu :
A moins de disposer d’une figurine spécifique, on peut en retirant les socles (quand c’est possible pour certaines) utiliser des vaisseaux de la fédération de commerce (s’il n’y a en pas sur la table) comme deux Trade Federation Battleship (SW SB 37 Cool, la banking Clan frigate comme station relais (sw sb 32) ou d'autres factions trois ou quatre Imperial Star Destroyer pour une station de combat (sw sb 35)

3. Les capacités de combats : elles sont fonctions des valeurs définies par le scénario ou les joueurs, deux solutions s’offrant à vous :

A. considérez que la station est l'équivalent en stat d'un navire précis, immobile ou l’association de plusieurs, il faudra alors aussi calculer la moyenne des boucliers et l’attribuer à toute les faces :

Exemple :
Stats Station (Inspi sw sb Cool Trade FED Droid Control
Coque 7/6
Taille 2
Bouclier : 15
PD +4
Fight launch : 4
Tractor Beam : 10 cm
Droid control +1

B. Soit ce qui est plus dur de faire les caractéristiques vous même.
☀
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Tamorgyl
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Lun 15 Jan - 16:55

Citation :
(....) il faudra alors aussi calculer la moyenne des boucliers et l’attribuer à toute les faces :

Pas trop d'accord avec cette formulation. Une station spaciale ne pouvant se déplacer devrait être théoriquement mieux protéger par ses boucliers qu'un vaisseau. Il me semble plus logique de considérer les boucliers comme étant toujours de même niveau sur tout les côtés en prennant comme base les boucliers avant des vaisseaux. La puissance des boucliers étant fonction de la taille de la station.
Tam
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Lun 15 Jan - 17:31

Salut à tous,

la règle optionnelle me semble beaucoup plus intéressante à jouer que la règle d'origine. Bravo les gars Very Happy

Maintenant il faut que tout le monde soit d'accord.

Quelques propositions en passant : scratch

1) Ne pourrait-on pas envisager un déploiement caché au début de la partie ? Un socle identique pour tous les vaisseaux. A une certaine distance les vaisseaux pourraient utiliser leur radar pour repérer le type de vaisseau adverse et les identifier plus clairement. Le déploiement aurait alors un aspect plus tactique

2) Peut-on imaginer un déplacement des champs d'astéroides ?
x cm par tour avec 1 dé GW par exemple

3) Peut-on imaginer une règle qui rendrait l'attraction terrestre lorsqu'un vaisseau passe à proximité d'une planète. Sa vitesse serait alors réduite en fonction de l'attraction ?????

Voilà

A+

Dark Dave
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Lun 15 Jan - 17:49

Marrant chez GW y'a un jeu qui existe depuis longtemps comme ça... Ca s'appelle BATTLEFLLEET GOTHIC ! Mouahahahahahahaha ! PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR PTDR


doriktetos a écrit:
1) Ne pourrait-on pas envisager un déploiement caché au début de la partie ? Un socle identique pour tous les vaisseaux. A une certaine distance les vaisseaux pourraient utiliser leur radar pour repérer le type de vaisseau adverse et les identifier plus clairement. Le déploiement aurait alors un aspect plus tactique

Une règle de ce type existe dans le STSCS de FASA (STAR TREK STRASHIP COMBAT SIMULATOR.
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Riri
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Lun 15 Jan - 18:04

Suspect ouaip mais je ne pense pas qu'une fois imprimé ça fasse 80 pages

tu avais fait un double post inutile, je me suis permis d'éditer puis que tu ne sembles pas avoir la fonction Edit Wink

j'ai fait pas mal de corrections à la relecture des règles , demain j'aurais plus de temps pour une M à J
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Lun 15 Jan - 18:30

Le virus du boulet sauce Beufeugeu (BFG) a encore fait une victime à ce que je vois.

boulet

Pour le déploiement caché/socle standart : c'est une option qui présente beaucoup de lourdeur à jouer un rendu que je pense limité.

Vendredi, en un tour nous étions à presque mi parcours pour des classes 3 voire certains classes (cf les photos sur mon blog et bientôt j'espère celle de Riri).

Le déploiement se fait jusque 20cm à l'intérieur de la table, ce qui mène un classe II à 6O cm au second tour.

En plus, se poserait le problème de tir puisque les tirs en portée maximales sont à 60cm pour le turbo-lasers et 80cm pour les barrages avec peu de chance bien sur (puisque le bonus réduit à +1 seulement).

L'incertitude est déjà bien présente dans le jeu compte tenu des mouvements et des possibilités offertes, il devient difficile de prévoir la suite.

A priori, je serai plutôt pour la règle suivante :
REGLE DE DEPLOIEMENT
un déploiement initial caché afin d'empecher les joueurs de se placer en contre. Les joueurs annonçant simplement le nombre de Classe I (pour des parties de plus de 300points) de classe II et de classe III, le placement se fait derrière un écran pour chaque camp en même temps (il me reste un écran de JDR et pire je pense remettre au dos les règle de SW SB Free), dans la foulée les joueurs placent le marqueur de vitesse initial pour chaque navire.
Smile


Dernière édition par le Mar 16 Jan - 11:02, édité 1 fois
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Riri
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 8:53

mouias je ne suis pas non plus convaincu de la nécessité de cacher au déploiement! en plus il faut une paire d'écrans d'un mètre par 1/2...
je rappel que dans les règle celui qui a perdu l'init place son classe I et l'adversaire en fait de même, puis les classes II des 2 joueurs, et enfin les classes III (qui ne sont plus les sacs à point fragiles qu'ils étaient)...

de plus en plus de l'analyse de Jess sur les mouvements et portées et en plus je pense que ce sera légèrement revu à la baisse. donc un déploiement caché peut plutôt être une réglé optionnelle qui prend son utilisée sur un scénario précis

reste la solution de faire un déploiement approximatif sur une feuille de brouillon, pour faire simple


mais ne pas oublier de prendre en considération l'habilité de l'interdictor! sur ce coups là tu ne pourras pas te plaindre d'être lésé doriktetos! Twisted Evil
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 8:59

Je ne me plains pas d'être lésé, je dis tout simplement que je n'aime pas beaucoup la règle d'origine parce qu'il n'y a pas de mouvements ni de tactiques. Maintenant je fais quelques propositions supplémentaires pour, à mon sens, étoffer le jeu, mais si vous n'êtes pas d'accord n'en parlons plus.

DC
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 11:23

Je suis grandement d'accord avec le seigneur des Sith. Suspect

La règle initial est un jeu "de tir" de deux flottes qui se font face dans un affrontement final frontal doublé de combats de chasseurs envoyés pour submerger l'ennemi.

Ici, ce n'est plus la même chose, en restant compatible avec la règle de base, on peut initier une personne en une partie et passer à tout autre chose ! (j'insiste en restant dans un format fun et simple).

Les vaisseaux restent les mêmes les cartes aussi mais : ça bouge dans tous les sens avec des situations tactiques variées. Les classes deux deviennent autres choses que des forteresses immobiles et les chasseurs font autres choses que du choc frontal. Je t'invite à regarder les photos sur mon blog (Riri a quand les tiennes).

Quand je dis les chasseurs font autres choses : exemple il devient judicieux de placer des chasseurs en couverture de tes classes II pour fermer l'angle arrière de tes navires. (Bien sur à moins d'être intercepteur cela n'arrêtera pas tout, bientôt une photo explicative).

Il faut d'ailleurs que je reformule la règle sur les chasseurs et les escortes.

Moi je pense que ce cooktail de règles : SW SB Free (79% Riri 20% Moi, 1% ???) se laisse boire sans problème, il est digeste, goulayant, plein de bon sens et ne provoque pas de gueule de bois. Very Happy xD

Il y a encore des parties à faire, mais je sais une chose : c'est que lorsque l'on a joué à SW SB Free, je constate que le reste devient étrangement obsolète.

=>Il faudra donc vérifier pour les interdictors sur la table et dans la foulée les règles de protection d'un classe II par un autre.

=>Un point en passant Vendredi, cela jouait "tellement bien" qu'aucun des deux joueurs n'a utilisé ses points de commandement tellement les situations sur la table les rendaient inutiles

Vie la conFEDERATION de commerce
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Tamorgyl
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 11:48

Très sensé Mr Jess Cartman Lee et peut être même que notre Sith braillard sera aussi enthousiaste une fois qu'il aura testé la chose d'autant plus si il arrive enfin a apporter une victoire a son empereur.PTDR

et j'approuve en criant haut et fort:
"Vive les CONfédérés du Commerce"
(c'était trop tentant).
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 11:58

Avec ou sans case, on est toujours trés loin des simulations hyper-poussées capable d'éveiller l'intérêt chez cet adepte du perfectionisme qu'est notre "bonaparte" de la MJH... Et les dés auront toujours une part importante dans la décision de la victoire...
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 12:28

Je ne suis pas un adepte du perfectionnisme mais je veux avoir l'impression "d'approcher" le plus possible d'une certaine réalité. Si je joue une armée romaine et que le jeu ne me permet pas d'en utiliser toutes les tactiques historiques : Quel intérêt. Autant jouer un wargame sur carte.

Je joue depuis 1984 et j'ai testé plus de 50 règles de figurines. Je suis d'accord que complexité ne va pas obligatoirement de pair avec réalisme mais tout de même. Les meilleurs choix tactiques doivent s'imposer pour certaines armées et c'est comme cela, à mon sens, que le jeu devient prenant. Balancer des d20 en restant en fond de cours (pourquoi bouger puisque toutes les cibles sont à portée ???) c'est pas stimulant. La victoire contrairement à ce que certains peuvent croire n'est pas une priorité pour moi. La priorité c'est de savoir si à un moment donné j'ai fait le bon choix tactique. Cela s'appelle du wargame....


De cette façon je n'ai d'ailleurs rien contre l'aléatoire puisqu'à la guerre, le hasard c'est déjà 50 % de la réalité avait coutume de dire Napoléon, mais je ne peux accepter qu'il décide de la partie. Autant jouer au 421.

Mais loin de moi l'idée d'imposer quelque chose. Un joueur de tournoi d'un ancien club (JB), d'un lointain passé (Jean Seb le reconnaîtras facilement) m'a confié un jour une réflexion fort sage : "Si t'aimes pas la règle, tu n'y joues pas "

Et franchement je trouve la nouvelle règle 1000 fois plus passionnante (je n'exagère pas) que la règle de gosse d'origine.

Voilà

DC
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 14:34

Lee, Bonaparte, un ours-renard souffrant, un elfe plus près du Kender que du Noldor, un tube de dentifrice géant de la marque TAMORGYL qui parle et qui me traite de CON (xD xD), j'en passe :
afro 👽 pirat elephant albino gob1 kar ....

Des comportements bizarres : jouer avec des donuts au lieu de les manger....

Et plus il leur manquerait des cases !!!!!!

C'est pas une MJH :

c'est un asile...

Alors : Armentières, Bailleul, St Venant, ce sont des clubs aussi, on m'aurait menti..

xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD xD
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   Mar 16 Jan - 18:14

C'est certain qu'en essayant de jouer réaliste avec comme toile de fond "la guerre des étoiles" on risque tous de se retrouver dans un de ces établissement spécialisé... mrgreen
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MessageSujet: Re: [SWSB Free] Discution régles sans cases   

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