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 L'improbable rôlothèque de l'inénarrable Dr Mordrid

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Mr Mordrid
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MessageSujet: L'improbable rôlothèque de l'inénarrable Dr Mordrid   Dim 17 Avr - 20:54

Bon, ben plutôt que vous proposer des JdR, euh, atypiques auxquels personne n'ose jouer, je vais simplement vous les présenter et promouvoir (un peu) leur différence, tout ça pour vous informer, et qui sait, peut-être donner des idées.

On va commencer doucement, avec...
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Mr Mordrid
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MessageSujet: Dungeon World: système de combat, à mort (notez la virgule)   Dim 17 Avr - 20:55

Dungeon World, par Sage LaTorra et Adam Koebel,est un JdR de dungeon-crawling édité par Burning Wheel Headquarters (initialement par Sage Kobold, mais tout évolue).

Oui, du dungeon crawling. Encore un, me direz-vous, ça va pas casser trois pattes à un canard.
En effet, Dungeon World ne m'a pas converti au dungeon crawling, mais cependant, il vaut le détour. À cause de ce qu'il réalise, et du moyen par lequel il y arrive.

J'ai lu quelque part une puissante analogie avec les jeux vidéos. Oui, forcément, les jeux vidéos, j'y connais quasi que dalle, donc si j'en parle c'est que je l'ai lu quelque part. Voilà, donc, ladite analogie.

Dans des jeux vidéos comme Dragon Warrior/Quest (ne m’engueulez pas si je dis n'importe quoi, je connais même pas le jeu), dès que vous cessez de simplement voyager/empletter/ettuttiquanter pour latter du streum, pouf, vous changez d'écran, d'interface, de tout. Au point que ça donne envie de vérifier si Windows a pas encore planté et changé de jeu sans prévenir.
C'est comme ça que des générations entières de rôlistes ont été élevés. Tu veux latter un streum ? Jet d'initiative, découpage du temps en tours, tas de règles différentes qu'on utilise pas le reste du temps. Bref, un jeu différent. Tellement différent qu'il a son chapitre à part dans tous les bouquins de règles (en plus, en général, c'est le plus gros). (Une mention spéciale à Silhouette, qui nous explique que grâce à son système "basé sur l'effet", le combat est une action comme les autres, avant de nous servir un chapitre spécial pour montrer qu'en effet c'est pareil, mais différent).

Après, des jeux comme Skyrim traitent le combat comme le reste. Suffit de ranger son luth et de sortir sa hache à deux mains pour latter en face, mais l'interface et la présentation restent la même. Un peu comme dans la vie, quoi : l'univers ne se change pas en carte tactique parce qu'on va se friter.
C'est ce que fait Dungeon World. Pas d'initiative, pas de comptage en tours, et pas de putain de chapitre Combat.

Comment ça marche ? Ben tout simplement, Dungeon World explicite ce qu'aucun JdR n'a fait jusqu'ici : la séquence de jeu. Tous les JdR partent du principe que le MJ et les joueurs sont assez finauds pour la piger intuitivement sans s'apesentir dessus, et c'est sans doute vrai. Mais on la connaît tellement intuitivement qu'on a parfois du mal à la formuler (en tout cas, j'ai jamais vu personne le faire de façon plus explicite qu'un bouquin de règles). Bon allez, je donne une version condensée:
1- le MJ décrit la situation.
2- la table discute des réactions des divers protagonistes.
3- s'il y a lieu, on effectue les tests aléatoires liés aux réactions.
4- le MJ interprète le résultat pour en déduire l'évolution de la situation.
Et on recommence...

Il est peut être dommage que ça n'ait jamais été explicité. On aurait pu comparer avec la séquence de combat. En voici une que plus bateau tu meurs :
1- Tous les combattants lancent l'initiative.
2- Le combattant avec la plus haute intiative décrit son attaque (généralement, "Je blaste !", mais passons).
3- On effectue les test relatifs à l'attaque et la défense.
4- Le MJ interprète le résultat (essentiellement, "Ça a touché ou pas ?")
5- Si ça touche, on lance les dégâts.
6- On passe à l'initiative suivante.
Quand tout le monde a attaqué, on recommence...

Y a pas à dire, il y a quand même quelques parallèles, non ?
Le 2 du combat est le 2 du hors combat, sauf que l'attaquant discute tout seul... 3 et 4 sont quasi identiques dans les deux cas. Le 5 du combat est en fait partie intégrante du 4 hors combat.
De là, la notion de tour se révèle parfaitement inutile : ça se gère en fait tout à fait comme la conversation de la séquence hors combat. Le seul point qui diffère énormément c'est l'initiative.
Et l'initiative, elle sert à ? À savoir dans quel ordre les combattants attaquent, c'est celà... Donc pendant toutes ces années, on a jugé que l'intelligence sociale des rôlistes était suffisante pour savoir dans quel ordre ils marchaient ou s'il fallait d'abord s'occuper des achats de Conan chez le boucher ou de ceux de Sonja chez le boulanger, mais qu'ils étaient foncièrement incapables de décider dans quel ordre ils voulaient taper du streum... Bonjour la confiance, quoi.
Ah mais me direz-vous, faut savoir si les ennemis vont attaquer avant, pendant ou après. Et là, on fait comment, hein, hein ?
Beaucoup de jeux ont répondu : on fait ça intelligemment. Dans ces jeux, le combat suit une structure plus "scénique" que ce que le wargame (dont descend le JdR, ne l'oublions jamais) nous a laissé : le MJ décrit la situation de départ, et si l'ennemi doit frapper avant, il le fait à ce moment-là. Ensuite, tout se déroule selon les actions des PJs. Selon la réussite de leurs actions, il sauront si le monstre riposte, et s'ils auront toujours (hé hé) l'initiative lors de la prochaine passe. Ces jeux se passent du jet d'initiative. Mais comme ils n'ont pas explicité la séquence de jeu générale, il n'ont pas pu profiter de ça pour se passer complètement de chapitre combat, principalement à cause de la gestion de temps de parole (faut que le MJ fasse gaffe à pas oublier trois fois de suite le petit binoclard timide en bout de table alors que son Gros Bill et la meuf qui lui fait des yeux de biche ont des attaques d'opportunité à répétition, je caricature bien sûr.)

Et donc, Dungeon World a fait ça : en explicitant la séquence de jeu, il révèle qu'un système de combat, ça sert à queutch. D'autant plus que les retours de jeux sont (quasiment) unanimes : ça change de ne plus avoir à s'emmerder pendant que ce sont les autres qui ont leur tour.

Vous me direz, tout cela doit avoir un prix. Oui, pour les rédacteurs, il y en a un. Du fait que la séquence est explicite, les actions, les jets, tout doit être codifié beaucoup plus précisément qu'avant. Ça donne parfois l'impression d'un système très rigide, ou l'impression que ces mecs se donnent beaucoup de mal pour dire autrement les même choses que dans les autres jeux, mais, oui, c'est le prix à payer pour ne jouer qu'à un jeu, Dungeon World, et pas alterner les parties de [Insérez le nom d'un JdR]-non-combat et [Insérez le nom du même JdR]-combat. Et comme je l'ai dit un peu plus haut, ceux qui l'essayent apprécient en grande majorité. C'est ce succès, d'ailleurs, qui les à fait passer de l'auto-édition à l'accueil par Burning Wheel. Ça me ferait presque regretter de ne pas apprécier le dungeon crawling.

Oh, et soyons franc : ça marche aussi parce que le jeu a une optique "narrativiste", où comme par hasard, les règles sont beaucoup plus codifiées, et dans lesquels joueurs et MJ sont plus souvent poussés à se mettre d'accord.

Alors, bien sûr, vous n'êtes pas obligés de l'acheter, d'ailleurs je m'en fous, j'ai pas d'actions dans la boîte. Mais reprenez votre JdR préféré, relisez le et demandez vous si ce gros chapitre sur le combat est vraiment utile...

Bon, je vous laisse, c'est pas tout ça, faut encore que je lise les règles de combat de Within.
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Mr Mordrid
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MessageSujet: Mythender : Kick Ass, Erase Names   Sam 30 Avr - 19:08

Continuons (enfin, je parle au pluriel, mais c'est surtout moi qui continue) cette visite de jeux extravagantesques avec Mythender, un jeu de Ryan Macklin (qui a bossé entre autres sur Pathfinder et FATE) auto-édité et gratuit.

C'est un peu l'anti Dungeon World. Récapitulons :
- un JdR normal, c'est des règles, et un système de combat, i.e. des règles spéciales pour quand on se bat ;
- Dungeon World, lui, utilise toujours les mêmes règles, quand on se bat comme quand on se bat pas ;
- Mythender, c'est un gros système de combat, avec des règles spéciales pour quand on se bat pas...

Ça se comprend quand on voit le sujet. Vous incarnez un Mythender, traduisez un God Killer Gros Bill du 12e niveau. Vous n'êtes pas athée, mais antithéiste : vous croyez aux dieux, mais êtes convaincu que tout ira mieux quand on les aura dézingués. Et vous en avez les moyens... Et plus vous butez de dieux, plus vous devenez puissant. Et quand vous serez aussi puissant qu'un dieu, vos anciens compagnons de route s'occuperont de votre cas. Et c'est tout.

Ce truc est bien sûr très bourrin, mais assez jouissif, même s'il a ses défauts. Je vais parler de quelques-uns d'entre eux (seulement ceux dont j'ai envie).

D'abord, on peut s'en douter en lisant le pitch, on court le risque du répétitif. Ce risque est reconnu et assumé. Mythender ne se prête pas vraiment aux longues campagnes, même s'il fait une jolie place au développement des personnages et de leurs relations. Pour tout dire, une campagne de Mythender, ça pourrait très bien s’appeler un Panthéon, avec le nouveau sens de "liste de dieux à buter".

Le répétitif s'assume jusque dans la structure des scénarios, extrêmement rigide :
- arrivée au lieu du scénar ;
- combat avec le Héraut du dieu (c'est lui qui attaque, vous n'y échapperez pas) ;
- interlude de relations sociales avec les simples mortels (histoire de voir dans quelle mesure vous allez foutre irrémédiablement leur vie en l'air) ;
- combat avec le dieu lui-même (il vient venger son Héraut) ;
- XP (si quelqu'un passe au niveau dieu, on risque un troisième combat) ;
- on a fini ici, on se casse.

Ajoutez à ça qu'une bataille a un déroulement très encadré...

On peut mettre un bémol à cette rigidité : est-ce finalement pire que Dragon Ball Z ou Saint Seiya ? Le MJ ne peut-il pas atténuer ce côté "blockbuster recipe" par un habillage adéquat ? Je laisse ça à votre réflexion. Vous avez trois heures.

Il y a un autre inconvénient. Je ne sais pas s'il faut parler de défaut tellement l'auteur insiste sur le fait que ce soit la pierre angulaire du système.
D'abord, c’est un système "dice pool" : quand vous attaquez, vous lancez un certain nombre de d6. Et vous touchez forcément. Question : faites-vous des dégâts pour autant ? Réponse : faut s'entendre sur ce qu'on appelle dégâts.
Pour attaquer, vous utilisez vos immenses Pouvoirs, bien sûr, vous allez pas défier Hécate aux échecs, on est pas dans le septième sceau. Mais le Pouvoir, c'est comme la liberté de la presse : il ne s'use que lorsqu'on ne s'en sert pas. Donc, même si vous faites pas forcément mal, il y a quand même une chance que vous augmentiez votre pouvoir rien qu'en l'utilisant. Augmenter votre Pouvoir, c'est gagner des dés et des points de puissance. Quand vous avez accumulé assez de points de puissance, là, oui, vous le faites morfler, le divin.

Ensuite, vous êtes pas Mythender pour rien : toutes les attaques que vous lancez sont qualifiées au moins de Légendaires. Vous êtes tout bonnement incapable de faire un simple Exploit, nan, votre minimum est largement au-dessus de ça. Mais vous pouvez vous affranchir des lois physiques, et là, vous quittez la légende pour entrer dans le Mythe. C'est risqué, mais ça vous fait monter plus vite en puissance. Au-dessus des actions Mythiques, y a les actions Titanesques, qui défient toute description (de toute façon, ces trois catégories restent très subjectives). C'est extrêmement risqué, mais le gain en puissance est alléchant.
D'où l'inconvénient dont je parlais. Vous pouvez monter en puissance très vite lors d'un combat. Et ça veut dire que vous lancerez plus de dés. Idem pour le divin d'en face. Au point que pour une partie "standard" MJ+4 PJs, il vous faudra facilement une centaine de d6 et marqueurs ! (Pas par personne, hein, au total, faut pas déconner non plus.)
C'est un choix. L'accumulation de dés représente physiquement l'accumulation de pouvoir, et l'auteur tient à ce que les joueurs aient en permanence conscience de l'énorme pouvoir qui est le leur, pardon, celui de leurs persos. Pas seulement en leur faisant poser des brouettes de dés sur leur fiche, d'ailleurs. Le style de maîtrise recommandé est assez... inhabituel. Grosso modo, le MJ doit se conduire comme un domestique. Il y a même des circonstances où il peut se retrouver à poser le genou à terre pour présenter des excuses. Ça se comprend, en JdR, le MJ, c'est un peu dieu, et on sait ce que les PJs leur font, aux dieux...
Ça reste assez ambigu, toutefois, le MJ étant encouragé à utiliser l'insulte pour "motiver" un joueur qui combattrait trop frileusement ("Et tu veux que je change tes couches, aussi ?" Celle-là m'a laissé très dubitatif quand même).

Voilà pour les défauts marquants.

Une idée qu'elle est excellente, par contre, c'est la bataille tutoriel. On propose pour le premier combat (ou avant la partie si les joueurs ne le sentent pas de traiter ça comme une phase normale du jeu) de suivre un script qui permettra d'observer toutes les règles de combat. Pour s'assurer que ça marche, le MJ peut être appelé à tricher explicitement : "Là, normalement, j'ai fait zéro dégâts, mais pour les besoins du tutoriel, on va dire que ce d6 a fait 6 au lieu de 3...", ou dans l'autre sens : "Bon, en théorie, tu ne gagnes pas de dés de tonnerre, mais pour les besoins du tutoriel, on va dire que ce 1 est un 5..." J'ai failli applaudir à cette initiative pédagogique (heureusement que je l'ai pas fait, vu que je lisais le pdf ma tablette se serait cassé la gueule).

Sinon, ce jeu a de fortes tendances "narrativistes".
Votre humble serviteur a écrit:
Vous noterez que j'utilise souvent le mot narrativiste entre guillemets. C'est pas par mépris, c'est par prudence : j'ai remarqué que personne ne semble utiliser ce mot avec la même acception.
Les joueurs sont constamment mis à contribution pour décrire aussi bien leurs actions que leurs résultats (quand il y en a, ils sont toujours spectaculaires), décider de ce qui est possible ou pas... Non pas que le MJ est réduit à un rôle d'arbitre, loin de là, mais les joueurs ont un rôle plus marqué dans le déroulement de l'histoire du combat.

Je le dis, ce jeu m'a parfois fait penser "mais c'est quoi ce bazar?". Mais nom d'un chien, que je rêve de voir des Mythenders partir à l'assaut du Panthéon Lovecraftien...
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MessageSujet: Conspirations : Nous sommes parmi EUX   Jeu 30 Juin - 16:01

Over The Edge est un jeu de Jonathan Tweet édité par Atlas Games en 1992 et traduit en français par Tristan Lhomme pour Halloween Concept sous le titre Conspirations en 1995. L'original a connu sa deuxième édition en 1997.

Pour une fois, je vais surtout parler d'une VF.

Chaque fois que je dois expliquer Conspirations, j'ai du mal. D'ailleurs, j'écris cette phrase juste avant d'entamer ma quatrième révision de ce post.

On va tenter l'approche classique.

Le décor
Al Amarja est une île des Bermudes (en VO elle est en Méditerrannée, mais eux et nous on a pas exactement les mêmes lieux exotiques) qui a la fâcheuse propriété d'attirer à elle toutes les anomalies de la planète (et au delà). Évitons les malentendus : quand je parle d'anomalies, je parle de gens. Tout ce que le monde compte de marginaux, d'excentriques et d'anormaux finit par converger vers Al Amarja. C'est physique. Devinez quel genre de persos vous interprétez...
Al Amarja est aussi le centre mondial du complot planétaire. Si une organisation secrète n'a pas de base sur Al Amarja, c'est qu'elle est infiltrée par une qui en a. Par contre, savoir si les conspirateurs sont attirés par Al Amarja comme tous les autres dingues ou si c'est l'attrait du bizarre pour Al Amarja qui fait partie d'un vaste complot, c'est dur à dire.
Corollaire intéressant : quelle est la seule forme de gouvernement qui permet de faire cohabiter tout ça sans que ça s'effondre ? La dictature, bien répondu. La famille d'Aubainne tient le pouvoir apparent à Al Amarja et ne semble pas prête à le lâcher.

Je ne sais pas si ce petit résumé donne une bonne idée de toutes les implications. Sans doute pas, alors en voici quelques unes.
Comme Al Amarja attire à elle toutes les anormalités du monde, à force, on ne les voit plus dans le monde "normal". Et on en vient vite à croire du coup que ces choses n'existent pas. Les gens qui se retrouvent à Al Amarja sont des Anormaux, avec un grand A. Pas seulement des maîtres de sociétés secrètes, des réalisateurs de snuff movies ou des électeurs écologistes, mais aussi des mages, des psions, des vampires, des démons, des... Demandez ce que vous voulez, on l'a en stock.

"Du coup, Conspirations, c'est un peu l'usine à gaz, un monde patchwork où on voit de tout, non ?"
Détrompez-vous.
On ne rencontre pas de vampire (par exemple) à tous les coins de rue, pour la bonne raison que dès qu'il y en a un qui est identifié, il a toutes les chances de se faire arraisonner par une conspiration quelconque (mais balaise) à fins de dissection (vivisection s'il a vraiment pas de pot).
D'où ce paradoxe : Al Amarja a beau transpirer le paranaturel par tous les pores, il y est pratiquement invisible.
"Pratiquement", car selon le style du MJ et l'optique de la campagne, les PJs peuvent s'y retrouver confrontés à des degrés divers. Y compris de plein fouet.

Les PJs
J'aime parler des persos de Conspirations. Que pouvez-vous y jouer ?
Tout ce que vous voulez, tant que le MJ est d'accord. Un guerrier masaï, une fée, un T-Rex-garou, un alien métamorphe, un homme en noir égaré, le sosie de Claude François... (J’invente rien: tous ces persos ont joué à ma table à un moment ou à un autre.)
Il n'y a pas de raison de limiter les possibles, vu que par définition, l'impossible sera dirigé vers Al Amarja, et que l'idée, c'est un peu d'y aller.

"Euh... C'est bien beau, mais y avait pas une histoire de vivisection quelques lignes plus haut ?"
Si si. Pas la peine de vous faire un dessin sur l'ultime destin des Gros Bills, hein ?

C'est une des raisons qui font que la création est plus axée sur l'historique du perso que sur ses capacités en tant que telles.

Les règles
Le perso est défini par trois Traits choisis par le joueur. Non, pas de Caracs préétablies ni de liste de compétences. Vous définissez votre perso en définissant ses statistiques. Les statistiques sont associés à un nombre de d6. On lance, on ajoute, faut dépasser un seuil. Y a quelques subtilités pour les critiques (quand des 6 sortent).
C'est tout.

Pourquoi
Pourquoi jouer à Conspirations ?
Pour la liberté.
Elle se manifeste à des degrés divers. Il y a la liberté de créer le personnage comme on l'entend (PJ ou PNJ d'ailleurs). Certes, trois Traits, ça a l'air peu, mais dans la mesure où vous n'êtes pas restreint par une liste préétablie, c'est énorme. Surtout que l'un des Traits est une "Profession" ou une "Classe" suivant l'optique où vous vous placez, et qui recouvre au moins une demi-douzaine de ce qui serait des compétences dans un jeu plus "classique".
Il y a la liberté de ton. Parce que si Al Amarja attire des anormaux "fantastiques", il en accueille aussi énormément de glauques. Les cartes postales de plages ensoleillées et de maisons pittoresques, c'est pas vraiment le style. Le tourisme d'Al Amarja tient moins de celui d'Ibiza que de celui de la Thaïlande, ou pour certains, du Katmandou des '70.
Il y a liberté d'action. Ça peut sembler bizarre au vu de la paranoïa qui semble se dégager de l'ensemble, mais Al Amarja n'en est pas à un paradoxe près. Les interactions entre Conspirations sont les garants de votre liberté. Parce qu'aucun groupe ne sait jamais à 100% ce que font les autres. Et il y en a beaucoup, des autres. Bien sûr, dans cet univers comme (et même plus que) dans d'autres, toute action a ses conséquences. Mais à Al Amarja, chaque évènement est une opportunité.
Ça sous-entend que les PJs sont plus proactifs que réactifs. Et c'est vrai, de ma propre expérience, face à un groupe qui s'attend à du JdR "classique" où le MJ fournit toute la matière, ça fonctionne pas très bien.
De ce point de vue, peut-être qu'en effet, comme je l'ai lu y a quelque temps, Conspirations est l'ancêtre des jeux "narrativistes". Al Amarja est le bac à sable ultime, et n'a strictement rien d'un donjon.
Pourquoi jouer à Conspirations ?
Pour essayer quelque chose de substantiellement différent.
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MessageSujet: Re: L'improbable rôlothèque de l'inénarrable Dr Mordrid   

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