Le rendez-vous des Arpenteurs de Rêves et des Portes de l'Aventure, clubs de jeux de rôles, de figurines et de plateaux d'Haubourdin
 
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ATTENTION CHANGEMENT D'ADRESSE!!! et de forum …Les Arpenteurs de Rêves se réunissent à l'arrière gauche de l'église Saint Maclou (à l'entrée de la Cour notre Dame), à Haubourdin, tous les vendredis de 21h00 à 02h00…

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 [Deads Walk Again] compte rendu vite fait

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Riri
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MessageSujet: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 25 Jan - 21:43

Le sénario choisis: aller libérer le gamin caché dans l'église... Nous arrivons par le Sud

Notre équipe: Un militaire avec son très gros calibre, son couteau, et sa grenade qui l'a démangé toute la soirée, Un pasteur Black fanatique qui s'est évertuer à faire rentrer sa bible dans tous les crânes de zombies qu'il a croisé, Une civile avec ses deux pistolets, manifestement sans leur mode d'emploi (pourtant c'était pas une blonde, mais qu'est ce qu'elle en a explosé à coups de crosse! ^^) et deux psychpathes avec katana et hache d'incendie

on ne partait pas gagnant avec cette dream team, donc hésitation et prise de temps au début... on laisse venir les Zombies de ce secteur qui nous ont repérés et on choisi la tactique de la discrétion, et c'est payant!
Progression lente mais assurée, sans débordement des créature putrides, par l'ouest de l'aglomération

C'est à ce moment que Xavier commence notre légendaire série de funball... première blessure, premier test 1 sur 1/d6: mort directe  sifleur bien heureusement une civile avec son Uzi, trainant dans l'immeuble voisin lui fourni un nouveau perso

N'écoutant que son courage, le militaire, va au centre du terrain pour attirer un maximum de morts vivants et sort son gros... couteaux et taille dans la chaire putride à trous de bras... du coups le tour de force continue, on progresse et toujours pas de coups de feu pour attirer toute la vermine de la zone sur nous!

La zone est tellement dégagée que notre pasteur n'obtenant pas de résultats convaincant avec sa sainte arbalète, en arrive à avoir une telle démangeaison du côté de la gâchette qu'il se prépare à passer à l'évangélisation au shoot gun

on arrive donc sur la place, relativement encombrée, mais pas pour longtemps: là on se fait plaiz en vidant un chargeur de PM et pas mal de chevrotine

le temps de mettre la main sur le gamin pour l'extirpé vite fait... j'ouvre la voie à coups de hache, et seconde blessure de la soirée = second funball de la soirée... second mort...
Y a pas, avec Xav et moi faut que ça parte en cacahouète à chaque parties  ^^

Vu l'heure tardive et le peut de zombie qui restait à nos trousses, la mission était largement réussie, nous y avons donc mis un terme...
Mis à part nos deux habituels et légendaires jets de dés pouraves de la soirée, mais contrebalancés par pas mal d'actions héroïques, une excellente partie où la discrétion fut très payante  super super super

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vonhymack
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 26 Jan - 8:26

Excellent compte rendu!  victoire 

Je ne connais pas trop le système de règles, pourrais-tu m'en dire plus? Smile
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oursrenard
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 26 Jan - 9:21

une super soirée de jeu merci à tous les participants
bonus cut style pour le militaire
bonus crosse style pour la civile
bonus bible style pour le pasteur
et enfin bonus boulet pour les 2 autres  super mrgreen 

règle de jeu plus subtile qu'il n'y paraissait avec ma 1ere partie
le mode discrétion créant une dynamique intéressante, un peu oppressante, et évitant l'aspect submergeant des pops à tout va du mode bourrin ratatata boum boum
de plus la règle se prête vraiment bien à des parties multi, c'est du régal

bon et puis jouer sur de beaux décors comme ceux-là avec de belles figs comme celles-là c'est du bonheur aussi
merci riri pour l'orga de cette partie et merci à tous pour la bonne humeur  cheers 
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Fianosther
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 26 Jan - 10:11

super  Cool !



Vous vous en êtes mieux sortis que mes Britons pris en tenaille entre les foutus faces de citrons rois des coups bas et les mangeurs de choucroute. Il faudra que je revoie le système de préchauffage de mes Rocket-men pour qu'ils aient le temps de décoller la prochaine fois…  arf 2 

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Esprit
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 26 Jan - 18:21

sympa le CR!
ayant plusieurs parties à mon actif, je te conseille des missions secrètes pour chaque joueur (si 1 perso par joueur)
En vrac déjà fait:
-La moitié des militaires devait faire sortir vivants un certain nombres de joueurs civils alors que d'autres avaient pour mission de ne laisser aucun témoins.
-2 "témoins protégés" devait profiter du chaos pour échapper aux marshals qui les escortés
-Une pompom-girl devait éliminer une rival à la première occasion...
Ajoute à ça un hélicoptère avec moins de place qu'il y a de joueurs et seulement un pilote déclaré et un secret...
...Et tu te retrouves avec des joueurs totalement paranos  Twisted Evil fou Twisted Evil
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Riri
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 26 Jan - 20:09

vonhymack a écrit:
Excellent compte rendu!  victoire 

Je ne connais pas trop le système de règles, pourrais-tu m'en dire plus? Smile
Ok ^^faut que je mette les liens et ressources, et je fais un résumé au plus vite Wink
Esprit a écrit:
sympa le CR!
ayant plusieurs parties à mon actif, je te conseille des missions secrètes pour chaque joueur (si 1 perso par joueur)
En vrac déjà fait:
-La moitié des militaires devait faire sortir vivants un certain nombres de joueurs civils alors que d'autres avaient pour mission de ne laisser aucun témoins.
-2 "témoins protégés" devait profiter du chaos pour échapper aux marshals qui les escortés
-Une pompom-girl devait éliminer une rival à la première occasion...
Ajoute à ça un hélicoptère avec moins de place qu'il y a de joueurs et seulement un pilote déclaré et un secret...
...Et tu te retrouves avec des joueurs totalement paranos  Twisted Evil fou Twisted Evil

Excellantes idées!  bravo j'en était pas encore là  mrgreen c'est des trucs que j'ai pris plaisir à perfidement utilisé en temps que maître de jeu en JdR, mais là c'est vrais qu'avec le mode multi-joueurs ça le excellemment bien!t  xD 

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Riri
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 26 Jan - 20:43

Ha oui! en attendant un lien vers la règle de base
http://guerreseternelles.blogspot.fr/2012/08/dead-walk-again.html

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Ven 27 Mar - 8:16

Dead Walk Again, version Resident Evil

Un commando d'unité d'élite doit descendre dans une base secrets, complexe sous terrain où ont lieu des expériences bactériologique. Une enquête a abouti sur le fait avéré que ce lieu est le point zéro de la contamination du virus qui transforme l'humanité en mort vivant.
Le groupe a pour mission pour nettoyer la zone, neutraliser le laboratoire d'expérimentation, et récupérer un maximum de données ainsi que la souche virale pour étude, afin de trouver un antidote ou vaccin...

La partie se fera donc sur un terrain atypique, décors sur mesure, titles starwars ou autre… le spon de figurines en bord de table se fera dans une pièce déjà visitée, et de préférence, dont la porte est restée ouverte. 

Le squad: 
Chacun sera équipé de:
-  un pistolet automatique avec silencieux et 1 chargeurs de réserve.
-  un couteau de combat
-  une grenade Frag et 1 flash
- dotations diverses avec une tenue NBC, lampe de poche… un homme a une charge incendiaire, un autre aura de quoi se connecter sur le réseau sécurisé et un boitier pour "aspirer" toutes les données de la recherche sur le virus
-  une arme principale tirée de la liste qui suit et 2 chargeurs de réserve: Fusil d'assaut, mitraillette, ou fusil à pompe de combat, et une seule arme spéciale pour l'équipe, au choix dans: mitrailleuse lourde, fusil de sniper (silencieux et infravision), ou lance grenade (6 munitions au choix).

Un des joueur peut être désigné comme leader, il tranchera sur des divergences de choix d'action en donnant des ordre et cordonnant. Il donne un bonus de 1 point aux test de peur de ses hommes à 20cm

. La base est en désordre, infestée de zombies, l'éclairage défaillant, et les portes sont fermées, ce qui donne au niveau des règles:

- les déplacements sont normaux

- la visibilité est claire à 20 cm et il faut réussir un jet à 4+ pour avoir une vision jusqu'à 60 cm (test après un mouvement)

- les portes sont toutes fermées, une action et un jet de d6 permet de voir si elle est verrouillée: de 3 à 6 elle est n'est pas verrouillée, et s'ouvre avec l'action dépensée (on peut la refermer pour 1 action), si l'on obtient 1 ou 2 au dé, elle est bloquée ou sécurisée. Il faudra alors dépenser 2 actions pour l'ouvrir en obtenant un 6. Ce 6 peut être baissé à 5+ si une personne aide et 4+ si deux personnes aident. Il y a aussi un bonus de 1 point pour chaque dépense de 2 points d'action pour les nouvelles tentatives d'ouverture. 
Les salles sont révélées à l'ouverture de la porte, sous forme d'une pioche contenant les carte de description de ces salles. Constitution de la pioche: au-dessus de la pille il y aura les salles de niveau 1 et en deuxième partie les salles de niveau 2. La salle Laboratoire Principal pourra être mise en dessous de la pille.

s'il y a un incendie dans une salle, la porte reste bloquée ouverte , et l'incendie se propage d'une case par tour! Un mouvement standard de 5 cm dans une ou des case incendiées provoque une blessure sur un jet de 1 à 4 / 1d6

- Les zombies sont disséminés dans les couloirs à l'arrivée de l'unité. Ils sont répartis dans une quantité de 3 zombies par joueurs. En fonction des tirs des zombies peuvent être générés s'il peuvent sponer derrières un obstacle ou hors de la vision, dans une salle à la porte ouverte, à une distance de 20 à 30 cm. le reste des zombies est indiqué dans le profil d'une nouvelle pièce lorsque l'on ouvre la porte. les explosions de grenades ne génèrent qu'un seul zombie

Le commando gagne s'il arrive à sortir s'il réussi à sortir avec le hachage de la banque de donnée informatique, la souche du virus. La victoire sera totale si la charge incendiaire est déclenché, le commando dispose de 4 tours de plus que ce qu'il leur faut pour parcourir le chemin jusqu'à la sortie… le problème c'est que 1 zombie est généré par tour à partir du 10 ième tour dans la zone d'entrée ( et déplacement aléatoire).

Le complexe est fait au fur et à mesure de la progression, et l'on a une porte d'accès à une salle environ tous les 20 cm, et  prévoir des coude et intersections dans les couloirs. 

La partie commence donc avec le couloir d'entré posé, avec une partie des zombies, le leader sera désigné.

Fouille: ceux qui fouillent se désignent avant de déterminer le nombre maximum réel d'objets, on trouve des objets à 4+/1d6. 4 actions pour fouiller et le nombre maximum.

Table de fouille 1 (1d4 objets maxi, 2 fouilles possibles par perso, jets de 2d6)
2 un plan du complexe (tout le décor est alors mis en place)
3 un grand couteau de cuisine (tranchant 1 main)
4 une arme contendante à 2 mains improvisée.
5 - 6 un extincteur (éteint le feu sur 10 cases lors du mouvement - 4 usages)
7 une hache d'incendie (2 mains)
7 un pistolet automatique avec silencieux
9 Une carte passe qui ouvre toutes les portes sans dépenser d'action
10-11 trousse de secours pour 1 soin
12 trousse de secours pour 2 soins

Table de fouille 2 (1d2 objets maxi, 1 fouille possible par perso, jets 1d6)
1- 2 un extincteur (éteint le feu sur 10 cases lors du mouvement - 4 usages)
3 une arme contendante à 2 mains improvisée.
4 une hache d'incendie (2 mains)
5 une trousse de secours pour 1 soin
6 un plan du complexe
ZONE 1
REFECTOIRE DOUCHES VESTIAIRES
. 1D6+6 Zombies
. Fouille: Table 1
. 2 civils hystériques cachés: ils font tellement de bruit qu'ils attirent les zombies à 30cm sans qu'il y aie de coups de feu, et donne -1 au tir de l'agent le plus proche. Peut être abattus avec une blessure. Equipés d'arme tranchante à 1 main (grand couteau de cuisine, ou contendante à 2 mains improvisée.)
ZONE 1
POSTE DE COMMANDEMENT SECU
. 1d6 + 3 Zombies
. Pas de civil
. Fouille table 2
Permet de:
. déverrouiller toutes les portes.1d6: 
5, 6 toutes portes sont déverrouillées.
1 sécurité intrusion, tout est verrouillé.
. Hacker la base de données:
avoir un 6 / 1d6pour 1 action, une personne peut aider (avoir du 5,6 /1d6) bonus de 1 à chaque essai (blocage programme après 3 tentatives ratées)
ZONE 1
PETITE SALLE DE REPOS - DORTOIR

. 1d6 + 3 Zombies
. Pas de civil
. Fouille: table 1







ZONE 1
GENERATEUR D'ENERGIE

Le local est en feu, à son ouverture la porte se bloque, 3 zombies irradiés surgissent et font des blessures doubles!!!

Tout joueur à 5cm de la porte à son ouverture se prend une blessure sur un jet de 1 à 3  / 1d6 à cause des radiations

Accès impossible
ZONE 1
STOCKAGE - MAGASIN

2 D6 + 3 Zombies

S'il y a fouille commencer par désigner ceux qui fouillent, chacun jette 1d6:
. 1-2 : fouille sur la table 2
. 3 : fouille sur la table 2
. 4 : stock de munition illimité pour tous
. 5-6 : fouille sur la table 1

1d6 = 5-6 un agent de sécurité caché avec 1 pistolet auto + 1 chargeur
ZONE 2 
PETIT LOCAL TECHNIQUE
1D6 après ouverture de porte:
1 -> un incendie, impossible de rentrer
2 à 4 -> 1d6 + 3 Zombies
5 à 6 -> 1 agent de sécurité avec un pistolet auto et 1civil hystérique: ils font tellement de bruit qu'ils attirent les zombies à 30cm sans qu'il y aie de coups de feu, et donne -1 au tir de l'agent le plus proche.  Peut être abattus avec une blessure
. Fouille table 2 + outil bonus 1 pour forcer une porte

ZONE 2
ANIMALERIE - 1er LABO
TRAVERSEE OBLIGATOIRE POUR REJOINDRE LE LABO PRNCIPAL
1d3 + 3 zombies + 1D3 chiens zombies (chargent à 10 cm, 2 Points de vie, 2 attaques, font peur à 20cm en ldv)

Fouille: table 2

1D6 -> 1 = un civil hystérique retranché

ZONE 2 - Final
LABORATOIRE PRINCIPAL
. 1d6 + 6 Zombies + 1 Primate zombie
(3points de vie - 3 attaques)
. Fouille table 2 . Pas de civil
. Hacker la base de données:
avoir un 6 / 1d6pour 1 action, une personne peut aider (avoir du 5,6 /1d6) bonus de 1 à chaque essai 
. Chaque personnes qui fouille trouve comment récupérer la souche avec un 6 (un seul essai)
. Bombe explosive amorcée, il vous reste une marge de 4 tours pour sortir. (calculer le nombre de pas de 5cm )


Optionnel: Tirage aléatoire d'objectif personnel, pour l'ambiance, gardé secret
. Il faut sauver les civils!
. Pas de risque de propagation en éliminant les civils (1 seul PV s'ils ne sont pas joués en remplacement d'un PJ mort)
. Sécuriser toute la base! une salle est garantie nettoyée si une dernière fouille de 2 actions est faite
. Droit au but: pousser les autres à ne pas perdre de temps.
. Détruire la souche et la base de données info par déontologie: si 6 / 1d6 avant le test de hackage, c'est détruit
. Sortir seul avec la souche et les données, par ce que vous êtes un heros, et faut que ça se sache
. Tuer un maximum de zombies rien que pour le sport[/center]

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Ven 27 Mar - 13:40

roger that !!

get ready, guys !! there will be some action for us !! victoire victoire
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oursrenard
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Ven 27 Mar - 15:38

message reçu pour delta1 et delta2 , ready !!!

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Ven 27 Mar - 17:23

j'ai repris pas mal de choses sur les règles du scénar et complété: Edition de mon poste juste au-dessus.

Je garde la surprise des salles, je les rajouterais plus tard sifleur

Par contre au niveau timing faudra speeder! hein

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 28 Mar - 21:49

J'ai édité le post plus haut pour mettre tout le scénario avec les cartes (ça mérite une relecture sérieuse et peut être des ajustements sifleur)

LE COMPTE RENDU
Le Commando vient de franchir le sas d'isolation avec l'extérieur, et s'engage dans un large couloir, où règne le désordre et les traces de combat, rien n'a été épargné, même l'éclairage pendouille lamentablement des faux plafonds éventrés et ne fonctionne plus que très partiellement! Avec les décombres qui obstruent le passage et l'éclairage défaillant, la visibilité est très limitée!
La bonne nouvelle c'est que le secteur est toujours sous tension, ce qui facilitera l'accès aux points vitaux. Mais le secteur est clairement contaminé, l'équipe a à peine mis un pied à l'intérieur que des zombies affamés se retournent et s'avancent goulument d'un pas maladroit vers l'équipe.



La squad:
Caporal Dave avec un fusil d'assaut
L'agent Xaf avec un fusil à pompe de combat
L'agent All avec un fusil à pompe de combat
L'agent Solo avec un fusil d'assaut
L'agent Rick avec un fusil d'assaut

L'ordre est donné de progresser discrètement, et de prendre le contrôle de la zone, chaque membres de l'équipe s'avance donc prudemment avec ses pistolets automatiques équipés de silencieux. La stratégie est payant et permet de progresser efficacement en toute sécurité, avec un nettoyage méthodique de la zone.



La première porte sur la gauche (marqueur blanc) est bloquée verrouillée. ne connaissant pas la situation et le niveau de danger des coursives plus en aval, il est décidé de ne pas forcer l'ouverture pour ne pas se retrouvé entre deux fronts non maitrisés… la progression continue…

L'équipe arrive au niveau d'une seconde porte, sur la droite, une tentative d'ouverture est faite…



La porte n'est pas verrouillée, et s'ouvre, à sont activation. Là dans un grand local semblant être un entrepôt, une dizaine de zombie réagissent à l'événement et s'apprêtent à s'agglutiner vers la porte ouverte alors que le Caporal Dave referme la porte aussi sec. il n'est pas raisonnable de s'exposer pour un local de fonction secondaire!
On progresse vers une zone plus large, avec plus de zombies errants, impliquant une gros nettoyage avec une pluie de bruits sourd des silencieux des p.a.



Une porte sur la gauche est testée, elle n'est pas verrouillé et s'ouvre sur ce qui semble être un dortoir, lui aussi infecté par quelques zombies. De même, son intérêt est évalué comme secondaire, et la porte est rapidement refermée pour rester concentré sur la zone qui n'est pas encore contrôlée: la succession de couloirs devant nous, d'où parvient manifestement les gémissement de pas mal de zombies!



Nouvelle tentative vers le porte dans le prolongement du couloir de notre progression, le post de commandement et sécurité se révèle, pas d'hésitation, une grenade flash est lancée dans le local, ce qui coule sur place les zombies dans le local. tir de couverture vers l'arrière et suite à une violante rafale de fusil d'assaut, les pompes font un nettoyage méthodique et rapide de la pièce. le commando rentre rapidement dans les lieux en fermant la porte derrière lui.



Ce qui permet de temporiser calment la situation. L'agent All, spécialiste en hackage se met à l'ouvrage, et hack la base de données de la station, et en extrait l'intégralité du dossier sur la recherche virale. Le premier objectif de la mission est atteint! Une tentative est faite de déverrouiller à distance toutes les portes mais, la tentative d'intrusion est détectée par les sécurités du système… et l'effet inverse se produit: mauvaise nouvelle, toutes les portes sont maintenant verrouillées, il va falloir les forcer maintenant et on ne pourra plus les fermer!!!



l'équipe profite donc de l'accalmie pour recharger les armes, et fouiller les lieux, un plan de la base est découvert, plus de progression en aveugle!



Par contre on sais où l'on va maintenant, il faut traverser le labo 1 avec l'animalerie si nous voulons atteindre l'objectif final!
Forçage de portes, et nous nous retrouvons face à 6 zombies et 2 chiens zombies!!! Là plus d'hésitation tout le monde remballe son silencieux pour sortir ses armes de combat. Un flash, deux frag, et quelque rafales nettoient la zone et toujours pas de blessés de notre côté! Nous nous en tirions à bon compte, mais la dernière salle ne doit guerre être mieux! En effet, après avoir forcé la porte nous nous retrouvons nez à nez avec une dizaine de zombies et un primate qui n'a pas du tout l'air servile!!! nous lâchons ce qu'il reste de nos grenades et une premier feu nourris…. une bonne partie du ménage a été fait!



vu l'heure tardive, nous nous somme arrêté là, la mission était quasiment accomplie… l'extraction semblait être jouable (mais la génération de nouveaux zombies avec le bruit n'a pas été beaucoup appliquée, mais certainement compensée par le nombre de zombies dans les salles)

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 28 Mar - 21:51

Merci Riri de m'avoir invité à jouer car je me suis bien éclaté victoire

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 28 Mar - 22:39

merci riri pour cet excellant scenar sur cet excellant jeu bravo
Alex et moi nous sommes éclatés aussi super
à refaire sans réserve

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Mar 31 Mar - 9:07

Une excellente partie et un superbe moment victoire

très content d'avoir étrenner mes figs de commandos Razz

je suis toujours impressionné par les efforts de Riri pour alimenter à la fois la table et le jeu...merci camarade de mener tout çà de main de maître cheers cheers cheers

à renouveler très vite
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Riri
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Mer 1 Avr - 11:59

des "efforts"… non, pas vraiment xD

Merci pour les retours biglol

Et ce sera plus que certainement renouvelé bounce

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 4 Avr - 20:00

bon les gars maintenant que vous avez terminé la campagne strange aeons on peut s'attaquer à une campagne dead walk again

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solosub
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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 4 Avr - 21:15

Pourquoi vouloir toujours s'enfermer dans des campagnes, des parties scenarisès c'est bien aussi sifleur

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 4 Avr - 21:23

Laughing le bougre!!! c'est quelque chose qui pourrait bien se mettre en place, je dirais, certainement 1 fois par mois, en fonction des dispo (quand Xavier est avec Alex, une semaine/2) 

study mais à partir de maintenant, sur les autres quinzaine c'est avant tout l'immersion Dead man's hand avec qui n'en veut! le but étant de commencer par les minis campagnes du bouquin 1 vs 1, pour maitriser et profiter de la matière première à dispo, avant de partir sur une campagne. Donc il y a un potentiel, mais j'avoue que je serais plus concentré sur DM'sH Rolling Eyes

Citation :
Pourquoi vouloir toujours s'enfermer dans des campagnes, des parties scenarisès c'est bien aussi

c'est pas faux ^^mais la requête de dim, est d'avoir un perso que l'on garde, avec une faible progression pour ne pas aller trop dans le bourrinisme, essayer d'un peut plus pousser sur le contenu scénar, afin de retrouver une ambiance The Walking Dead… pas d'obligation d'être là à chaque partie, c'est selon la dispo dans le même esprit que la série Wink

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 4 Avr - 21:32

En quoi cela empêche d'avoir un perso attaché à un joueur ?

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 4 Avr - 21:37

En rien, c'est le but! j'ai du mal m'exprimer fou

Ce ne serait pas une campagne narrative avec un fil conducteur comme on a fait avec strange aons, mais un enchainement de scénars où là campagne consiste à maintenir en vie son perso, l'équiper correctement, etc

EDIT et aussi rencontrer (affronter) d'autres bandes de survivants… et là on commence à friser avec le Wasteland sifleur

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Sam 4 Avr - 21:56

Yep victoire

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MessageSujet: Re: [Deads Walk Again] compte rendu vite fait   Dim 5 Avr - 10:36

solosub a écrit:
Pourquoi vouloir toujours s'enfermer dans des campagnes, des parties scenarisès c'est bien aussi sifleur
solosub a écrit:
En quoi cela empêche d'avoir un perso attaché à un joueur ?

des parties scénarisées reliées entre elles avec un perso que tu fais évoluer c'est une campagne! Suspect

solosub a écrit:
Pourquoi vouloir toujours s'enfermer dans des campagnes  
parce-que c'est le mode de jeu que j'aime aujourd'hui
c'est très subjectifs hein
une trame narrative va permettre de s'attacher à son perso et à son évolution, la tension va monter dans les difficultés
les one shot sont plus limités à ce niveau

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