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 [SW SB free] Défense de proximité

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Hazard
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MessageSujet: [SW SB free] Défense de proximité   Sam 17 Fév - 10:30

Actuellement, ce tir de barrage est de faible intéret : que le chasseur soit détruit ou pas, il tirera quand même.

Placez trois aile-X sur un Classe II et boom !

Bref pas de "Intensifier le feu des batteries avant !"

Je serai pour que les chasseurs détruits par la défense rapprochée ne puisse pas tirer sur le défenseur. Ca c'est du tir de barrage !
En revanche, ils peuvent tout de même tirer sur d'autre cible qui n'ont pas de défense

Trop dur, du coup ? Peut-être, mais on peut nuancer. Quelques idées :

- DF dégressive : si le vaisseau fait de la DF à +3, il tirera à +3 sur le premier chasseur, puis +2 sur le chasseur suivant, puis +1, puis +0 sur tous les autres

- Nouvelle maneuvre de chasse : Evitement. Par des accrobaties, le chasseur déjoue les batteries de défense. Il bénéficie donc d'un bonus de +2 (à estimer) Du coup, il ne peut plus viser et donc seuls les torpilles et missiles peuvent être tiré. Et il ne peut pas tirer au canon sur d'autre cibles non plus.
Cette manouvre pourrait d'ailleurs être utilisée contre des chasseurs pour éviter le combat. Le chasseur qui évite ne peut pas tirer mais bénéficie du +2 en défense

- Un chasseur touché par la DF n'est pas systématiquement détruit : il est d'abord repoussé et ne peut donc pas tirer. Un deuxième jet de dé détermine s'il est vraiment détruit ou seulement repoussé.

Rappel : Les chasseurs peuvent attaquer en formation de défense avec le bonus défensif qui va avec.
Tiens, j'ai pas déjà vu ça, dans un couloir de Deathstar
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MessageSujet: Re: [SW SB free] Défense de proximité   Sam 17 Fév - 13:02

Suite à la baston avec Hazard hier et en discutant avec Riri hier soir, il a ré-exhumé un point de règle que je n'utilise pas : les armes fixes tirent jusque 20cm contre les chasseurs.

Sinon :

Turbolaser 270°
Canon à ion 360°
Canon laser 360°
Canon blaster, blaster 360°

Pour tous en général pour Hazard en particulier

Sur cette question : la Def de Proxi, nous avons discuté hier, je ne suis pas pour un amendement en ce sens, la partie n'est représentative d'un affrontement classique où la FED COM aurait aligné plus de chasseurs.

Soit l'argument ne change rien sur le fond du jeu qui est le suivant : favoriser la fluidité, le mouvement et le jeu rapide,

Pourquoi les chasseurs et en général les classe IV sont si forts ?

Pas parce que la Def de Proxi des Classe II est faible. Mais parce que dans SW SB Free :

1. on ne joue le déploiement par navire, donc la perte d'un navire classe I, II ou III launch fighter n'entraine pas la disparition des chasseurs encore présent dans ses soutes.

2. on ne comptabilise pas les tirs successifs de torpilles, ce qui fait qu'une aile X peut tirer 4 tours de suite ses torpilles à protons ???

Ce sont ses limitations de réalisme qui rendent les type IV forts, trop fort peut être. Il ne s'agit en rien d'une faiblesse de la règle mais simplement le souci de s'arrêter à un moment dans la rédaction de la règle de jeu.


Maintenant rien n'empèche :

1. lors du déploiement de figer par navire précis le nombre de type IV (Hazard on voit que tu as joué à Flat top dans ta jeunesse Laughing )

2. de limiter à une salve réussie j'insiste sur réussie l'usage des torpilles à protons, missiles à concussions (energy torpedoes me pose un problème même si en cherchant bien on doit pouvoir trouver une explication)

3. de porter la Défense de Proximité à 15cm

Simple et efficace
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Hazard
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MessageSujet: Re: [SW SB free] Défense de proximité   Sam 17 Fév - 20:04

J'apprécie le fait que la fluidité doit être privilégiée.

Reste quand même que le tir de barrage inéficace m'ennuit toujours. Finalement, ce n'est qu'un lot de consolation par rapport à la perte du vaisseau.

C'est vrai que j'ai très peu d'expérience dans le jeu, mais avec les vaisseaux de l'alliance, je ne voit pas l'intéret du class II sinon.

De plus d'après les discution précédantes, notement d'Oursrenard, j'imagine une tactique simple pour la République : Je fonce à travers les chasseurs avec le Vénator, puis je débarque 4 Arc 170 autour de la cible et poom, plus rien en face...
(oui la caricature est extrème, mais qui a dit qu'une argumentation devait être de bonne foi ?)

Pour garder de la dynamique, je pense que la règle du double dé ne complique pas à l'extrême le déroulement tout en créant un VRAI tir de barrage.

Sinon, l'idée de formation ne complique pas du tout le jeu est reste une décision du pilote
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MessageSujet: Re: [SW SB free] Défense de proximité   Dim 18 Fév - 21:47

Un vrai tir de barrage ?

Je reste convaincu que comme dans tous les combats qui engagent des porteurs et des chasseurs...(c'est le même cas pour les portes avions)

La vrai défense n'est pas une DCA puissante mais les chasseurs eux mêmes. C'est une des leçons de la partie de vendredi.

---------------------------------

Pour les ARC et le Venator de l'exemple, quelques précisions :

les ARC 170 ont 14 de boucliers, ils sont assault (donc stoppent personnes).

Et mon porteur : Trade Fed Droid Control donne +1 à mes chasseurs et disposent d'un Def de Proximité de +4 (soit une base naturelle de 20% de chance de te toucher). Par ailleurs le total des points de vie est de 7+6 soit 13 points de vie.

Je résume donc : pour que cela marche il faudra que :
1. bien calculer ton coup en terme de vitesse et déplacement pour que à la fin de ta phase de mouvement tu déploies dans les cinq centimètres tes ARC 170 qui seront à portée de tir du FED TRADE DROID CONTROL dont les boucliers sont de 15 (avant, côté, et 13 arrière mais il faudrait encore réussir à placer les 4 !!! Suspect confused ).

2. Passer les barrages des mes chasseurs que je n'aurai pas manquer de déployer qui sera soit :
Des chasseurs à +1 en attaque :
Tri droid Fighter 2 attaques Boucliers : 14
Vulture Droid : 1 attaque Boucliers : 14
Vulture Droid advanced : 1 attaque Boucliers : 15
Scarab droid : 1 attaque Boucliers : 16

Soit des chasseurs alliées :
Techno union 1 attaque Boucliers : 14
CloakShape 2 attaques Boucliers : 14
Geonosians 1 attaque Boucliers : 14
Geonosians ace 1 attaque Boucliers : 15

J'ai un faible pour les Geonosians de base et ace avec +5 et +6 en attaque !!!

3. Subir la PD de +4

4. Enfin disposer d'une chance de la mort au dés de tir de tes torpilles
1 réussite 4 points de dégats
2 réussites 8 points de dégats
3 réussites 12 points de dégats
4 réussites 16 points de dégats

Il faudra donc placer 4 torpilles sur 4 pour me détruire.
C'est vrai je ne compte pas tes quatre tirs de laser à 1 point de dégat.

Enocore dans ce cas de figure, je passe les règles SW SB Free : options fleet commander, armes qui à tirent à 20cm contre les chasseurs, explosion des navires...

Voilà voilà donc je suis curieux de voir en action les ARC 170, il y aura autre chose que 5 tri droids fighter
Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy
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Hazard
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MessageSujet: Re: [SW SB free] Défense de proximité   Lun 19 Fév - 20:50

Bon, grillé pour ma caricature, la démonstration est brillante...

Quoiqu'il faudrait tenir compte des chasseur allié dans la zone de tir et des risques d'erreur de tir...
(non, c'est une blague)

Il n'empêche que je reste déçu par l'utilité de la DP. D'accord la meilleure défense est celle assurée par des chasseurs, mais dans ce cas, il n'y a pas besoin de DF ! Un classe III profite du même avantage, alors que reste t'il au classe II.

Pour moi, ce type de vaisseau doit assurer non seulement sa protection mais aussi celle des plus petits. Il a son intéret dans ce cas dans les formation, apportant un soutien de DCA aux autres vaisseaux qui n'en possède pas. Et vu la brillante démonstration qui vient d'être faite, chez les rebelles au moins, il vaut mieux avoir un classe III et des chasseurs qu'un MC80.

Une idée de compromis de DP serait une DP sectorisée : Sur un secteur choisi par le défenseur, la DP est totale c'est a dire le chasseur détruit ne peut pas tirer. Sur les trois autres secteurs la règle habituelle s'applique : le chasseur, même détruit, peut tirer.

On va enfin pouvoir "intensifier le feu des bateries avant !"
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MessageSujet: Re: [SW SB free] Défense de proximité   Mar 20 Fév - 1:23

L'intérêt des classes II, c'est de tenir en tout cas plus longtemps que les classe III et lancer des chasseurs.

Là aussi, la partie de vendredi est une exception puisque le Commodore Hazard avait dans sa ligne de bataille le meilleur des classe III : le Rebel cruiser.
[on remarquera que le flotte de location fournie par le Fed Comm n'était pas une collection de boite de conserve Aile A, Aile A as, Aile X, Aile X as, Home One, Quatre rebel cruiser...Laughing ]

Pour la DP, la différence pour l'avoir joué de cette manière là, se fait sentir quand tes chasseurs sont pris au milieu d'une formation de classe II puisque chaque classe II a le droit à un tir de DP contre un chasseur, l'écart se creuse avec le nombre qui lisse aussi le hasard ;

Concretement : une formation de trois ailes X prise au centre de la défense de proxité de Trois navires de ligne de la FED COMM :
Une Frégate du clan Bancaire DP +3
Un destroyer de la Guilde de Commerce DP +3
L'Invisible Hand DP +2

Va donc subir : 6 tirs de 1D20 à +3 et 3 tirs de 1D20 à +2
Les ailes X auront eux même 3 tirs de lasers et trois torpilles.

La question est alors combien de temps vont résister les boucliers à 16

A budget égal 129pts soit 6 Rebel/Imperial frégates, je dispose bien de 6 tir de canon laser à +5 (antifighter) soit 33% de tir en moins avec des boucliers plus faibles pour recevoir les tirs et surtout en ayant entamé de 50% mon armement principal (il ne reste que 6 turbolasers à 30cm en comparaison il me resterait de l'autre côté : 3 turbolasers à +5/+5/+3, 2 frontal battery +6/+2, 1 laser canon +4, 1 Proton barrage +6, 1 ions canon +1 ouf).

Je ne nie pas que certains classes III soient des empecheurs de tourner en ronds mais il y a aussi quelques perles difficilement allignable en première ligne : Sith infiltrator, Republic cruiser, Rebel Transport, Outrider, imperial shuttle. Pour un coup moyen de trois à quatre chasseurs je peux garantir le résultat limité. hein


La DP, c'est le bonus qui creuse l'écart dans un déploiement de masse. Ce qui ne m'empèche pas aussi de jouer des Reble cruiser par quatre
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Riri
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MessageSujet: Re: [SW SB free] Défense de proximité   Mar 20 Fév - 11:13

je n'irais pas aussi loin que Jess en décortiquant tous les détails afin de justifier que cette version du jeu reste équilibrée xD mais j'insiste sur le fait que l'on a voulu rester simple pour rester efficace, et je continuerais à promotionner des règles succinctes qui restes faciles à mettre en oeuvre, sans s'empêtrer dans des cas particulier et points de détails qui seront trop rapidement oubliés!!! Pour le moment on a un système générique qui fonctionne avec une bonne mobilité, et le tout est de faire les bonnes manœuvres, au bon moment, pour se trouver dans la meilleur configuration possible pour tirer sur l'adversaire!!! Et le tout en tirant un maximum de profits de ce qui existe déjà de la version de base du jeu (les cartes)

Après quelques parties, les résultas de fin de plutôt équilibrés me portent à croire que l'on ne s'est pas trop trompé dans le résulta obtenu, mais il est indispensable de jouer quelque parties sur des stratégies différentes pour évaluer l'intérêt de changer quelques détails qui ne fonctionnent pas bien! Après il faut un équilibre entre divers aspect: facilitée à jouer, intérêt du jeu, équilibre entre les faction, intérêt de jouer toutes les classes de vaisseaux... et il est clair que certains choix se feront au détriment d'autres choix!!!
Bon, ok, les chasseurs semblent puissant face à un classe II, mais une figurine de chasseur représente une escadrille, et au niveau de fluff, dans les film j'ai plus eut l'impression que les chasseurs font le gros boulot de neutralisation, plutôt que les batteries de tubolasers... mis à part le rayon d'une étoile de la mort!!!

Et pour en revenir aux classe III, tu as eut le fleuron de cette catégorie, car sortis des figurines uniques, les classes III sont de la daube inutile dans le système à cases! Dans la version free on commence à en avoir une utilité mais bon nombre restent limités en usage

Pour Tam: oui j'ai entendu, ça bouge de trop à ton goût, mais ce n'est pas du combat naval où un bombardier se déplace 20 fois plus rapidement qu'un bateau!
si c'est pour bouger les plus gros vaisseaux de 10 cm par tour et tirer comme un gros bourricot sur toute la table, et avoir des chasseurs mobiles, facilement interceptables et moins puissant c'était pas la peine de faire ce système, c'est celui du jeu à cases...
Citation du film "la flotte en vitesse de combat!": ce qui équivaut à une bonne mobilité pour être plus furtif et trouver une meilleur position de combat. Mais où le problème est de gérer la faible manœuvrabilité des plus gros vaisseaux, et surtout d'anticiper sur la suite des événement... après si ça fait une grosse mêlée rapprochée, je dirais que c'est la "faute" des joueurs sur un choix de jeux groupé rentre dedans

PS pour Jess: tu as mis un ION Cannon à 360°???? pour moi c'est du 270° comme les turbo lasers!!!
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