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 review 1999 ---->2002

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greglegobb
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MessageSujet: review 1999 ---->2002   Mer 14 Oct - 11:05

voici le listing des modifs entre la version papier ( commercial de 1999 ) et la version officiel dispo sur le net ( modif datant de 2002 ) .
J'ai eu beaucoup de mal a trouver une version traduite de cette mise a jour uniquement dispo en anglais sur le site GW . Comme je sais que les joueurs anglophobe sont nombreux au club voici donc la version dans notre dialecte locale .


Arrow Paragraphe sur les charges, interceptions et attaque en premier :

Une figurine qui charge bénéficie de la règle "Attaque en premier".

intercepter :Si un ennemi non-engagé au corps à corps se trouve à moins de 2ps de la ligne de charge, celui-ci peut choisir d'intercepter la figurine qui charge. La figurine doit bien entendu se trouver entre le chargeur et le chargé pour pouvoir s'interposer.

Un seul personnage peut essayer d'intercepter une charge, si le chargeur cause la "peur" et que celui-ci échoue au test de Cd, il ne bougera pas et le chargeur continuera sa route jusqu'à la cible initiale. Si c'est l'intercepteur qui cause la "peur", le chargeur devra effectuer un test de
Cd et subira les mêmes effets en cas d'échec que s'il était chargé (à savoir toucher sur 6 lors du premier tour de combat).

Quoi qu'il arrive, le chargeur sera toujours considéré comme étant "chargeur", et non l'intercepteur, ce qui signifie que le chargeur bénéficiera de la règle "Attaque en premier".

frappe en premier Normalement, les combattants frappent dans l'ordre de leur compétence d'Initiative, la plus haute attaquant en premier. Si leurs Initiatives respectives sont égales, lancez un dé pour savoir qui frappe en premier. Un personnage se relevant de "à terre" frappera toujours en dernier (c'est-à-dire même après les personnages portant des armes à 2 mains).

Parfois, un combattant bénéficiera de la règle "Attaque en premier", parce qu'il a chargé, qu'il porte un équipement spécial, ou utilise un sort. Dans ce cas, il frappe en premier et les autres combattants ensuite par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus.

Si plusieurs combattants bénéficient de la règle "Attaque en premier", résolvez leurs attaques par ordre d'Initiative comme décrit ci-dessus d'abord, puis résolvez les combats de toutes les autres figurines. ( La lance ne gagne pas forcement la première frappe !!!! )

Arrow Paragraphe sur les tirs :

couvert touché : Si un 1 est obtenu sur le dé pour toucher au tir, et que la cible bénéficie d'un couvert (qui donne -1 au tir), alors c'est le couvert qui est touché à la place de la cible. Cela n'a habituellement aucune conséquence, mais si ce couvert est un baril de poudre ou une autre figurine, cela peut être très dangeureux !

Grande cible : Il est toujours possible de tirer sur une "Grande cible" si le tireur peut la voir, peu importe que celle-ci soit à couvert ou ne soit pas la cible la plus proche.

Un modificateur de +1 pour toucher s'applique pour tout tir vers une "Grande cible" et toute figurine de plus de 2ps de haut ou de large.( batiment par exemple )

malus pour bouger Un modificateur de -1 pour toucher s'applique si le tireur a bougé durant ce tour (autrement qu'en pivotant sur lui-même ou en se relavant de "à terre").


Arrow Paragraphe sur la psychologie :

dérouter volontairement Un joueur peut décider de dérouter volontairement au début de n'importe lequel de ses tours s'il a du passer un test de déroute ou s'il a au moins 25% de son effectif de départ "hors de combat".( pas de déroute si deux figs HS )

Peur Si le test de peur est raté, alors le combattant devra effectuer des 6 pour toucher durant ce tour ( pas les suivants et ceux contre tout advrersaire ) .

Stupidité Si le test de stupidité est raté, alors le personnage devra, jusqu'à son prochain tour, ne pas lancer de sorts ni attaquer ou parer au corps à corps (bien que ses adversaires puissent toujours le toucher, résolver les jets pour toucher/blesser normalement).
Que le test soit réussi ou raté, le résultat vaut jusqu'au prochain tour du joueur où il devra refaire un test.

25 % ratio de bande Les franc-tireurs comptent dans le nombre de guerriers dans la bande pour les tests de déroute et autres tests durant la bataille.


Arrow Paragraphe sur l'équipement :

limite d'armement Chaque guerrier que vous recrutez peut porter 2 armes de corps à corps, 2 armes de tir différentes, ainsi qu'une seule armure (n'incluant pas les casques/boucliers/rondaches...). Une paire de pistolets compte comme une seule arme de tir.

La lance bénéficie de la règle "Attaque en premier" lors du premier tour de combat.
Un guerrier portant une lance ne peut porter qu'une rondache ou un bouclier dans l'autre main.

la fronde Si un tireur utilise le double tir de la fronde, alors un malus de -1 pour toucher est valable pour chacun de ces tirs.

porte-bonheur La première fois qu'un personnage portant un porte-bonheur est touché dans une bataille, lancez un D6. Sur 4+, la touche est annulée et n'a aucun effet. Porter plusieurs porte-bonheur ne permet pas d'annuler plusieurs touches, seul un jet est autorisé et uniquement sur la première touche par partie.

Le livre de cuistot halfing ne peut être utilisé par les Mort-vivants ou la Kermesse du chaos.

Le fouet d'acier des soeurs de Sigmar est dorénavant une arme de corps à corps pur, et non plus de tir à 4ps. Sa règle spéciale est modifiée telle que suit : "coup de fouet : quand le porteur charge, il gagne +1A après toute autre modification/bonus d'attaque. S'il est chargé, il gagne +1A qui "attaque en premier" sur un seul de ses opposants le chargeant. Porter 2 fouets donne +1A pour le port de 2 armes de corps à corps, mais seulement un seul fouet peut utiliser la règle "coup de fouet" ".

Le prix du marteau de cavalerie est 12 Co.


Arrow Paragraphe sur la magie :

Réanimation : un zombie mis "hors de combat" durant la précédente phase de tir ou de corps à corps retourne au combat.

Flèches d'argent d'Arha : ne peut être incanté au corps à corps. Le mage invoque D6+2 flèches pouvant être utilisées pour tirer sur l'ennemi (avec la CT du mage).


Arrow Paragraphe sur la séquence d'après bataille :

Une petite modification dans l'ordre, les point 1 à 3 restent tels quels, le point 5 devient le point 10, et le point 4 est reformulé et décomposé comme suit :

4 - vendre la pierre magique : ne peut être fait qu'une seule fois après la bataille.
5 - vérifier l'expérience disponible : lancer les dés pour connaître l'expérience disponible, au cas où vous souhaiteriez racheter un homme de main, ou non. Tant pis pour vous si vous oubliez de les lancer !
6 - trouver des objets rares : faites les jets pour trouver les objets rares, et payez-les.
7 - rechercher des Dramatis Personae : faites les jets et engagez-les !
8 - recruter de nouveaux personnages et les équiper : n'oubliez pas qu'ils n'ont accès qu'à leur équipement de base, celui de la liste de bande.
9 - changer l'équipement : si besoin, modifier les équipements de votre bande.

Les nouvelles recrues sont engagées de la même manière qu'à la création de la bande, à la différence notable de l'équipement. Ils peuvent acheter librement les objets "Commun" de leur liste de bande, mais ne pourront obtenir des objets rares que si la bande a pu les trouver lors du point 6 de la séquence d'après bataille.

Les franc-tireurs ne comptent pas dans le nombre de guerriers de la bande lors de la vente de la pierre magique, ni dans le maximum de guerriers que la bande peut compter.


Arrow Paragraphe sur la mort du chef de la bande :

Vous pouvez racheter un vampire après la prochaine bataille si le votre est mort, le nécromancien perdra alors son statut de chef et la compétence qui va avec.

Si le chef d'une bande de Soeurs de Sigmar, de Possédés ou de Kermesse du Chaos meurt, son successeur pourra apprendre la magie. Pour cela, lors de son prochain avancement, au lieu de lancer 2D6 sur la table pour déterminer quelle capacité il gagne, il pourra choisir de devenir sorcier et lancera immédiatement pour déterminer quel sort il obtient sur la table appropriée (prières de Sigmar pour les Soeurs de Sigmar par exemple). Après cela, il sera considéré comme un mage et lancera normalement sur la table des avancements lors de son prochain gain. Attention, il n'est possible de devenir mage que lors de son premier avancement après la mort du chef !

Arrow Paragraphe sur l'augmentation des caractéristiques :

Si votre héros tire une augmentation de caractéristiques entre 2 caractéristiques déjà à leur maximum, il peut choisir d'augmenter une autre caractéristique qui n'est pas à son niveau maximum.

Profil maximum d'un ogre : 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Profil maximum d'un halfing : 4 5 7 3 3 3 9 4 10
Profil maximum d'un ungor : 6 6 6 4 4 3 7 4 7
Profil maximum d'un héros centigor : 9 7 6 4 5 4 6 4 9
Profil maximum d'un minotaure : 6 6 5 5 5 5 6 5 9
Profil maximum des autres hommes-bêtes : 5 7 6 4 5 4 6 4 9

Arrow Paragraphe sur l'augmentation des compétences :

Expert à l'épée : [...] ne fonctionne qu'avec une épée/rapière/... et pas avec des épées à deux mains et autre !

Tir rapide : un guerrier peut tirer 2 fois durant ce tour avec un arc ou une arbalète (mais pas avec un pistolet-arbalète) s'il n'a pas bougé ce tour-ci.

Pistolier : [...] Si le tireur est équipé d'une paire de pistolets (ou de pistolets-arbalète), il peut tirer 2 fois ce tour-ci (les règles normales de rechargement s'appliquent). S'il ne possède qu'un pistolet, il peut tirer avec durant son tour de rechargement.

Chasseur : [...] Le guerrier peut tirer chaque tour avec une arquebuse et un long fusil d'Hochland.

Baratin : [...] Le personnage peut déduire 2D6 Co sur l'achat d'un seul objet par séquence d'après bataille (jusqu'à un coût minimal de 1 Co).

Réflexes foudroyants : Si le guerrier est chargé ce tour-ci, il bénéficiera de la règle "attaque en premier" contre le chargeur.

Rétablissement : Le guerrier ignore les résultats "à terre", sauf si c'est le résultat d'une sauvegarde de casque, de la règle spéciale des morts-vivants, etc...

Saut de côté : [...] Cette sauvegarde s'applique avant toute autre sauvegarde ou effet spécial (comme le porte-bonheur par exemple).

Forte carrure (compétence hommes bêtes) : Le personnage gagne une svg de 6+ qui peut être combinée, telle un bouclier.


Arrow Paragraphe sur les bandes :

les mercenaires humains voient le nombre de tireurs passé de 5 à 7 membres .

Rajouter une paire de pistolets dans la liste d'équipement des nains à 30 Co.

La règle spéciale de l'ingénieur nain devient : "les armes de tir de la liste d'équipement de base voient leur portée s'améliorer : les pistolets +3ps et les arbalètes/arquebuses +6ps. Ce bonus de portée ne s'applique que durant les parties auxquelles l'ingénieur participe, et ne s'applique pas aux objets des francs-tireurs ou alliés."

La kermesse du Chaos compte comme étant des Possédés durant la phase d'exploration et sur le tableau des blessures graves.

Lorsqu'un bouffon réussit un jet pour blesser sur un 6 dans un corps à corps, la cible contracte la peste de Nurgle (La peste de Nurgle n'affecte que les personnes vivantes - morts-vivants, possédés et démons sont immunisés).


Arrow Liste des "Grande cible" :

Tous les personnages montés (sur destrier, araignée, ...)
Tous les monstres (hommes-arbres, démons, ...)
Ogre
Rat-Ogre
Troll
Ours dressé
Minautore
La Chose au fond des bois

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Mer 14 Oct - 13:15

Excellente initiative adepte 2

merci merci merci
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Hazard
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Mer 14 Oct - 21:25

Ça signifie que c'est validé ?

Parce que si c'est le cas, c'est la mort de ma Matriarche assurée...

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Riri
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Mer 14 Oct - 22:22

j'ai un peut lu vite fait cette aprem, et t'es pas mal concerné scratch xD

c'est des évolutions officielles! pour ma part tout n'est pas obligatoirement validé study mais j'en dit qu'il y a une discussion collégiale à faire! c'est quoi qui te gêné pour ta matriarche? le changement de règle de stupidité...heu le fouet? n'oublies pas que c'est au marteau que tu m'as arraché la tête! hein

j'ai bien compris? le fouet c'est au contacte maintenant?


Dernière édition par Riri le Jeu 15 Oct - 8:15, édité 1 fois
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greglegobb
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Mer 14 Oct - 22:37

Pour le moment je n'organise pas de campagne Mordheim , mais je m'y prépare et l'ensemble des RR seront prisent en compte lorsque je me lancerais . A toi de voir avec tes adversaires Hazard , mais je ne compte plus subir les soeur de sigmar avec le fouet à distance , c'est vraiment abusé ( charge à 12 pouces sans réplique le fouet ) .

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 1:21

Non, non, je valide, approuve, persiste et signe des deux mains et des deux pieds !

1er élément de réflexion : Le fouet à 4p pose toujours le problème du j'y vais j'y vais pas. Maintenant plus de soucis, j'y vais. Petit plus

2ème élément de réflexion : En plus quand je parle d'y aller, c'est plutôt l'inverse : Je me fais plus souvent charger. Maintenant, j'y gagne attaque +1 et First Strike (attribut normalement inaccessible dans le matos des sœurs) et comme la plupart des adversaires n'ont qu'un point de vie. Gros plus

3ème élément de réflexion : La matriarche est remplaçable. Donc elle peut aller au combat et comme elle n'est pas manchot. Très gros plus

4ème élément de réflexion : Et si cela se passe mal pour elle ? Le Leader et Prêtre sera remplacée par le héros dotés du meilleur commandement. Actuellement chez moi, c'est l'augure. Alors imaginez le lancement de sorts combiné au pouvoir de l'augure. Enorme plus.

5ème élément de réflexion : Avec 30 pts de valeur en moins, je peux obtenir plus facilement la compensation de 1xp par héros (à partir de 50) et j'ai une meilleure chance d'obtenir l'aide de Bertha sans retirer de perso car je n'aurais plus de matriarche. Plus à évaluer, je n'ai jamais vu Bertha en action.

Alors si dans l'histoire, je pers 4 pouces...

Bilan final, on risque de voir la matriarche quitter les fonds de cours et adopter une attitude de Tueur de Troll (voir même à main nue...)

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 11:26

on ce feras un plaisir de la renvoyer aux fournaux Smile

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 12:19

greglegobb a écrit:
Pour le moment je n'organise pas de campagne Mordheim , mais je m'y prépare et l'ensemble des RR seront prisent en compte lorsque je me lancerais . A toi de voir avec tes adversaires Hazard , mais je ne compte plus subir les soeur de sigmar avec le fouet à distance , c'est vraiment abusé ( charge à 12 pouces sans réplique le fouet ) .


1 Comme discuté avec hazard (pour ce qui est de la charge) et avec toi pour ce qui est d'achever les gars à 4 pouces)... A la première lecture des règles su ces deux points au moins je n'avais pas vu la même chose que vous !!!

2 Maintenant pour ces mises à jours, ça ressemble beaucoup à la version 1.01 du jeu vu les sources d'où elles sont inspirées non ???

3 Pour hazard : Vu comment se déroule le vote pour les deux épées je vais me faire un plaisir de voter au plus désanvantageux pour mes adversaires dans les prochain referendum !!!

mrgreen je sais je suis un sale con, mais après tout, si on soumet tout au vote... Et en plus je le redis pour moi dans la première version je n'ai pas du tout la même lecture que vous !!!
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Hazard
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 12:29

Là où tu noteras la subtilité de Greg, c'est qu'il n'est pas question de vote...
C'est clair et efficace, ça me rapelle la page 24.

Cela dit, je ne milite pas pour les "Vastes programmes" (cr De Gaulle), alors si tu veux régler ça autour d'une table, c'est quand tu veux. J'ai d'ailleurs une flèche qui ne m'appartient pas à te rendre...

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 12:37

Pour moi la règle originale me convient suffit juste d'en discuter, car à aucun moment
dans ma lecture je ne vois une possibilité de charger à 12 pouces ou d'achever les fig à distance !!!
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 20:54

course + alonge du fouet c'est 12 pouces de portée pour entrer au corps à corps ( je reconnais que je ne devrais pas utiliser de raccourci pour exposer mon avis sur les modif de regles mea culpa ) .
Pour le point le plus délicat qui consiste à achever les figurines sonnées avec un fouet je te laisse ouvrir le sujet sifleur , de mon coté il n'y aura pas débat je compte jouer avec l'ensembles des Rules review de 2002 Smile .

Et pour ajouter un peu de poids à mon discours si tu télécharge les régles sur le site GW dans la section mordheim tu verra que l'ensemble des points de régles ci dessus sont directement intégrés à ce document on ne peu plus officiel ( pas besoin d'article 49.3 ou de page 24 ou de concours de lancé de nains Wink ) .

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Jeu 15 Oct - 22:46

Course = 8 pouces
Allonge fouet = 4 pouces

Je ne suis d'accord que la dessus... mais :

Il n'est nullement écris que les sigmarites sont autorisées à charger sans charger !!!
ben oui une charge c'est pour amener au corps à corps et à 4 pouces on est pas au corps à corps !!! Et comme à moins de 8 pouces on ne peut pas courir si ce n'est pas une charge donc...

Pour moi les sigmarites :

-soit elles marchent et frappe à 4 pouces.

-soit elles chargent et dans ce cas c'est pour arriver au corps à corps donc là l'allonge du fouet ne sert à rien.*

Dans la même logique que ce que je te disais... à 4 pouces c'est pas du corps à corps donc hors de question d'achever les sonné à distance...





* Lors d'une course l'attention de la figurine est tournée vers la course, tenant ses armes aux fourreau ou à l'épaule... La course empêche le tir... Pour moi il semble logique que si ça empêche le tir ça empêche une attaque de fouet...
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Ven 16 Oct - 8:09

Je ne peux pas ne pas être d'accord avec Celegorm là dessus.

Et de toute façon ya pas à ce prendre la tête là dessus dans la version officielle téléchargeable, le fouet n'a pas de distance de frappe, et ses carac sont déjà pas mal.
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Ven 16 Oct - 12:39

tu peux argumenté s'il te plaît ?
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Daithi
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Ven 16 Oct - 13:43

Juste que dans les règles je n'ai pas vu de frappe à 4 pouces pour le fouet.

Ton raisonnement tiens la route. Mais finalement il ne sert à rien.




A moins que tu n'ai pas remarqué la double négation dans ma phrase.
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Ven 16 Oct - 13:47

oui en effet je n'avais pas relevé la double négation Very Happy

Je parlais des règles 1999 qui ne posait pas de problème majeur pour moi !!! en effet dans la Review de greg on élimine la règle des 4 pouces...

J'aurais essayer de te consoler hazard Laughing
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Hazard
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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   Ven 16 Oct - 19:17

Un grand merci, mais la seule chose qui console vraiment c'est de f... des grands coups de marteau dans les g...

Bref vivement une table !

J'avais déjà annoncé l'existence des deux règles, mon seul souhait est de ne pas changer au cours d'une partie. Si tous les joueurs autour de la table sont d'accord alors moi aussi. Certes le fait que le bilan reste positif y est peut-être pour quelque chose...

Et non, désolé, ta compassion ne me fera pas changer d'avis sur la parade. Mais bon, ceci est un autre sujet. Là encore, ma seule préoccupation est de ne pas changer en cours de partie (partie, pas campagne).

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MessageSujet: Re: review 1999 ---->2002   

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